{"id":450,"date":"2014-08-07T17:26:33","date_gmt":"2014-08-07T17:26:33","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/?p=450"},"modified":"2014-08-07T17:26:33","modified_gmt":"2014-08-07T17:26:33","slug":"analisis-the-last-of-us-remasterizado","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=450","title":{"rendered":"An\u00e1lisis: The Last of Us Remasterizado"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/-gBacYm0pck0\/U-O2PVA_n0I\/AAAAAAAAClU\/eA--pcyEZoQ\/w450-h242-no\/ANALISIS%2BTLOU.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"242\" \/><\/p>\n<p>Hay muchas cosas que decir a la hora de iniciar un an\u00e1lisis de The Last of Us, pero creo que la m\u00e1s adecuada es considerarlo lo que Naughty Dog pretend\u00eda cuando comenz\u00f3 a prestar cada vez m\u00e1s atenci\u00f3n a la narrativa y a las aproximaciones cinematogr\u00e1ficas de sus videojuegos, dando el pistoletazo de salida con la saga Uncharted. La compa\u00f1\u00eda que brind\u00f3 los grandes plataformas de la saga Crash Bandicoot y Jak and Daxter se alejaba de su legado desenfadado para apostar por horizontes nuevos en absolutamente todos los \u00e1mbitos, desde el propio g\u00e9nero de sus videojuegos a su aspecto visual.<\/p>\n<p>Fieles a su tradici\u00f3n, brindaron una trilog\u00eda de videojuegos de aventuras en Playstation 3, protagonizados por Nathan Drake, que apostaron por una visi\u00f3n muy din\u00e1mica del g\u00e9nero TPS y la espectacularidad por bandera, alcanzando el punto culminante de su visi\u00f3n en la segunda entrega, sin desde\u00f1ar en absoluto la tercera, con juegos que se caracterizaban por un ritmo muy variable, por no ofrecer todo el tiempo los mismos esquemas. Puzzles, tiroteos y plataformeo se daban la mano en un lienzo realista, pero muy marcado por las grandes producciones de Hollywood.<\/p>\n<p>Sony es muy conocedora de este mundo, pues tambi\u00e9n est\u00e1 implicada de forma absoluta en la industria cin\u00e9fila, la cual ha comenzado t\u00edmidamente a influir las narrativas de sus videojuegos. Naughty Dog refleja la transici\u00f3n de una compa\u00f1\u00eda que empez\u00f3 mirando a los ojos a Nintendo, en lo referente a corte de los exclusivos que ofrec\u00eda, y que actualmente, de la mano de creadores como Thatgamecompany o \u00a0Team Ico, han querido aportar su granito de arena a la cada vez m\u00e1s constante asunci\u00f3n de que los videojuegos, adem\u00e1s de divertir, pueden aportar algo m\u00e1s. Un mensaje, una intenci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/static1.gamespot.com\/uploads\/original\/123\/1239113\/2608310-ellie.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" \/><\/p>\n<p>The Last of Us es un punto de ruptura en muchos aspectos, y hay mucho que contar sobre \u00e9l, para poder entender los motivos que han podido llevar a la cr\u00edtica y usuarios a encumbrarlo con m\u00e1s de \u201c200 premios a juego del a\u00f1o\u201d, como la propia Sony destaca en la car\u00e1tula de esta edici\u00f3n remasterizada tan discutida como defendida por otros. La compa\u00f1\u00eda nipona ha afirmado que gran parte de la audiencia de PS4 procede de la competencia, usuarios que no contaron con PS3, y se perdieron esta obra de Naughty Dog. Darles la oportunidad de disfrutar de una experiencia tan galardonada, brindar grandes mejoras t\u00e9cnicas a los que ya lo conocen de sobra y, de paso, sumar un juego m\u00e1s al actualmente escueto cat\u00e1logo exclusivo de PS4.<\/p>\n<p>Una cosa debe estar clara antes de internarnos en el an\u00e1lisis: cualquier parecido entre la aventura de Joel y Ellie y Uncharted es una pura y mera coincidencia. Pese a que comparten parte de las mec\u00e1nicas, no pueden ser juegos m\u00e1s alejados entre s\u00ed, tanto en ejecuci\u00f3n, como en intenci\u00f3n. La cuesti\u00f3n es, \u00bfmerece la pena realmente? \u00bfEs The Last of Us la experiencia evocadora e imprescindible que todos pregonan? Y, tanto si la respuesta va en uno u otro sentido, \u00bfpor qu\u00e9 motivo? A los mandos del Dualshock 4, Naughty Dog y yo nos volvemos a encontrar.<\/p>\n<p><strong>Historia<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/imageserver.moviepilot.com\/the-last-of-us-remastered_ps4_psn-how-to-make-the-last-of-us-into-a-good-movie.jpeg?width=1280&amp;height=720\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" \/><\/p>\n<p>De la historia de The Last of Us se puede criticar que su ambientaci\u00f3n es algo demasiado manido en los \u00faltimos a\u00f1os. Que los zombies (o infectados por alg\u00fan mal que los vuelve seres sin raz\u00f3n), de la mano de The Walking Dead o pel\u00edculas como World War Z, incluso en los videojuegos como Dead Rising, Dead Nation o DayZ nos han invadido ya lo suficiente, y otra pandemia m\u00e1s resta original a la propuesta que nos plantea Naughty Dog. Incluso se puede criticar que su direcci\u00f3n pueda llegar a ser predecible en muchos momentos de la trama, anticip\u00e1ndose el jugador a lo que puede ocurrir y acertando en gran parte de las ocasiones.<\/p>\n<p>Pero centrarse en eso ser\u00eda ahogar en peque\u00f1eces todo lo que nos expone la trama que ha hilvanado Naughty Dog. Ni tan siquiera he empezado esta secci\u00f3n como de costumbre, mostrando los primeros minutos que nos ponen en situaci\u00f3n de lo que nos espera. Ser\u00eda desvelar ya la primera sorpresa de una historia que no tiene absolutamente nada que ver con los infectados, con el apocalipsis o incluso con sus protagonistas, aunque se apoye en ellos para reforzar su idea principal. Es una trama acerca de la naturaleza humana y las relaciones con los dem\u00e1s, en su m\u00e1s pura esencia.<\/p>\n<p>\u00bfC\u00f3mo act\u00faa una persona cuando est\u00e1 en una situaci\u00f3n l\u00edmite y ha pasado por tanto dolor? Joel, un superviviente. Ni tan siquiera un h\u00e9roe, o un villano, simplemente una persona, como tantas otras, que tuvo que aprender a adaptarse a un mundo inmerso en el caos, sin nada m\u00e1s que perder que su propia vida. Verlo asesinar a sangre fr\u00eda, aun cuando ha obtenido lo que quer\u00eda, nos desvela c\u00f3mo realmente no es ning\u00fan h\u00e9roe. Ellie, una hija del nuevo mundo infectado, malhablada y desconocedora del pasado de los suyos, pero a la vez portadora de las respuestas de muchos. Joel debe encargarse de conducirla hasta su destino. Otro trabajo m\u00e1s, como los que lleva haciendo m\u00e1s de veinte a\u00f1os. \u00bfVerdad?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/cdn.screenrant.com\/wp-content\/uploads\/The-Last-of-Us-giraffe-scene.jpg\" alt=\"\" width=\"570\" height=\"300\" \/><\/p>\n<p>Una de las claves de los personajes de The Last of Us es que son humanos en su totalidad. No son un Delsin portador de maravillosos poderes que lo protegen, o un Nathan Drake capaz de resolver cualquier situaci\u00f3n sin despeinarse o aguantando cualquier eventualidad. Simplemente son humanos corrientes que deben sobrevivir por encima de cualquier otra cosa, ya sea para s\u00ed mismos o los suyos, y ello es totalmente respetado por los par\u00e1metros jugables. En m\u00faltiples ocasiones, al estar a los mandos, me planteaba que sus acciones no eran irracionales o irreales, y plasmaban realmente bien aquello que una persona podr\u00eda sentir en un momento como el que se mostraba.<\/p>\n<p>La moralidad de los personajes, tanto principales como secundarios \u2014cuidados y detallados a un extremo poco habitual\u2014 es gris. No hay ni buenos, ni malos. Aqu\u00ed no sentimos realmente que exista un antagonista sobre el que descargar todo el peso de las acciones de los protagonistas, que tampoco representan aquello que debe prevalecer. No tenemos villanos como en Uncharted, cuya \u00fanica motivaci\u00f3n es controlar el poder o conquistar el mundo, ni esbirros que obedecen ciegamente a sus amos sin cuestionar. No hay tampoco tantas posibilidades de confiar en otros como en tramas de corte similar (ofrecidas, por ejemplo, por el The Walking Dead de Telltale, que tambi\u00e9n presta mucha atenci\u00f3n a las relaciones humanas, pero en un apocalipsis mucho m\u00e1s cercano en el tiempo).<\/p>\n<p>The Last of Us invita de forma invisible al jugador a plantearse todo aquello que rodea a la historia que est\u00e1 viviendo, mientras descubre poco a poco qu\u00e9 fue de un mundo que parece haber aceptado su destino, y donde la esperanza apenas tiene un hueco minoritario, e incluso perseguido. Podremos conocer la historia de los lugares por los que pasamos, qu\u00e9 fue de aquellos que los habitaban, a qui\u00e9n pertenec\u00eda aquellas piezas que estamos robando para poder vivir un poco m\u00e1s.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.itsartmag.com\/features\/itsart\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/The-Last-of-Us-Left-Behind-2.jpg\" alt=\"\" width=\"1274\" height=\"689\" \/><\/p>\n<p>A trav\u00e9s de estas peque\u00f1as piezas, repartidas por los escenarios, The Last of Us no solo es una historia de Joel, Ellie, y aquellos con los que se encuentran, cuyas propias motivaciones se mezclan con la necesidad de sobrevivir un d\u00eda m\u00e1s. Es conocer qu\u00e9 fue de la humanidad en el apogeo del desastre, y a la vez, plasmar qu\u00e9 es de ella ahora. Sus vidas, su organizaci\u00f3n, lo que provoca que traten de actuar como act\u00faan. Aqu\u00ed ning\u00fan encuentro de la jugabilidad se producir\u00e1 porque tiene que ocurrir. Todo est\u00e1 justificado y cuidadosamente entrelazado con la trama.<\/p>\n<p>Una trama que, como dije, no es perfecta. Si bien logra superar con gran acierto algunos clich\u00e9s, no se escapa de otros pocos, tanto en la ambientaci\u00f3n, como en ciertas situaciones que se desarrollan (repitiendo algunos esquemas en un par de ocasiones). Quiz\u00e1 profundizar mejor en lo acaecido en los 20 a\u00f1os que separan el pr\u00f3logo del verdadero inicio del juego habr\u00eda sido una buena decisi\u00f3n, haber delimitado mucho mejor la infecci\u00f3n que nos rodea, o un final m\u00e1s potente a una narrativa que, al acostumbrarnos a un nivel sobresaliente, desciende un poco en ese punto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/i11d.3djuegos.com\/juegos\/8274\/last_of_us\/fotos\/set\/last_of_us-2367728.jpg\" alt=\"\" width=\"910\" height=\"498\" \/><\/p>\n<p>Left Behind, el DLC que viene incluido en la versi\u00f3n remasterizada, es un ejemplo de este descenso que menciono. Aunque la intenci\u00f3n de su tono desenfadado est\u00e1 clara y es coherente con lo que representan sus personajes, no logra conectar, al menos en mi caso, tanto con el jugador en las secuencias que narran el pasado de Ellie (aquel que ella misma desvela en los compases finales de la aventura) ni termina de extenderse lo suficiente en algunos puntos. Todo resulta demasiado artificial, y es algo que precisamente el juego logra evitar casi en todo momento.<\/p>\n<p>El resultado de todo ello es una historia que demuestra c\u00f3mo los videojuegos pueden ponerse a la altura de las pel\u00edculas, e incluso superarlas, ofreciendo una trama total y absolutamente adulta, cruda en muchas ocasiones, y que no reserva nada a la hora de mostrar la pura y llana naturaleza humana ante una situaci\u00f3n l\u00edmite, siempre desde la coherencia. Los videojuegos no pueden expresar algo \u00fanicamente presentando experiencias sin palabras. Personajes realmente ricos y bien definidos, desde la pareja protagonista a los secundarios, muy bien acompa\u00f1ados por un gran trabajo de ambientaci\u00f3n, consiguen refutar ese punto, y reflejan claramente la madurez de Naughty Dog.<\/p>\n<p><strong>Gr\u00e1ficos<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.gameranx.com\/img\/12-May\/the-last-of-us-ellie.JPG\" alt=\"\" width=\"638\" height=\"299\" \/><\/p>\n<p>Cuasi-perfecci\u00f3n. No se me ocurre algo mejor para definir The Last of Us a nivel t\u00e9cnico, y no \u00fanicamente porque el motor gr\u00e1fico est\u00e9 a un nivel alt\u00edsimo. Muchos son los motivos que me llevan a encumbrarlo, pero lo podr\u00eda dividir claramente en cuatro aspectos: dise\u00f1o de niveles, animaci\u00f3n facial, agua, e iluminaci\u00f3n, sin duda por ese orden.<\/p>\n<p>En el primer caso, Naughty Dog consigue algo que parece endiabladamente dif\u00edcil en una experiencia lineal, como es enga\u00f1ar al jugador, haci\u00e9ndole creer que el videojuego realmente cuenta con m\u00e1s libertad de la que ofrece. Barreras situadas de forma natural, edificios semiderruidos\u2026El \u00fanico lunar quiz\u00e1 sea la repetici\u00f3n de ciertas mec\u00e1nicas, como el movimiento de objetos para alcanzar lugares m\u00e1s elevados, o encontrar un tabl\u00f3n y una escalera justo donde parece hacer falta, lo que rompe un poco esa sensaci\u00f3n tan natural que ofrecen los escenarios de tener que adaptar el camino de Joel a ellos, y no ser meros pasillos decorados donde matamos todo lo que se mueva.<\/p>\n<p>El aprovechamiento del entorno es absolutamente vital cuando se decide apostar por una partida en la que prime el sigilo (lo cual es pr\u00e1cticamente el camino mayoritario en las dificultades m\u00e1s elevadas), y The Last of Us es realmente dif\u00edcil de jugar como si de un shooter de coberturas se tratase, aunque estas existan. Especialmente se alcanza un c\u00e9nit en las secciones m\u00e1s survival horror, donde generalmente estamos casi indefensos contra los enemigos, y tenemos que andarnos con pies de plomo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/rack.1.mshcdn.com\/media\/ZgkyMDEzLzA2LzA2L2RkL1RoZUxhc3RvZlVzLjhiMzgwLmpwZwpwCXRodW1iCTEyMDB4OTYwMD4\/2b18f416\/533\/The-Last-of-Us-Nature1.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" \/><\/p>\n<p>La animaci\u00f3n facial es superlativa tanto en los segmentos de gameplay como, especialmente, en las secuencias de v\u00eddeo, reforzando a\u00fan m\u00e1s la sensaci\u00f3n de estar ante sujetos humanos, pues gesticulan y expresan emociones como ellos, sinti\u00e9ndolas de forma natural. Gestos tan triviales como la expresi\u00f3n de miedo, la tensi\u00f3n o la complacencia son plenamente visibles en sus rostros, confundi\u00e9ndose en algunos momentos, reforzado por la direcci\u00f3n cinematogr\u00e1fica de los planos, con una pel\u00edcula de actores reales. Evidentemente, el mayor trabajo se lo llevan Joel y Ellie, pero todos los secundarios con peso en la trama tienen un mimo tremendo que hace que no desentonen en absoluto.<\/p>\n<p>Si ya destaqu\u00e9 en mi an\u00e1lisis anterior de Uncharted 3 el agua o la iluminaci\u00f3n, aqu\u00ed la primera mejora ligeramente, comport\u00e1ndose de una forma muy realista, y la segunda recibe un tratamiento genial, con muchas transiciones casi imperceptibles entre luz y oscuridad. Es cierto que las sombras en PS4 pueden pixelarse un poco, pero es dif\u00edcil apreciarlo si no est\u00e1s espec\u00edficamente prestando atenci\u00f3n a ellas.<\/p>\n<p>La versi\u00f3n de PS4 ha dado much\u00edsimos enteros al juego, que goza de unos muy bien implementados 1080p y 60fps (los cuales son pr\u00e1cticamente estables todo el tiempo, salvo ligeras bajadas poco perceptibles) que, y m\u00e1s ofreciendo la posibilidad de bloquearlos a 30, permite mostrar claramente las virtudes de contar con esos cuadros por segundo, amplificando las virtudes de un juego que ya estaba limitado por las posibilidades de PS3. Aunque claramente PS4 conseguir\u00e1 alcanzar nuevos horizontes, para el momento presente, el apartado t\u00e9cnico de The Last of Us, a\u00fan no siendo nativo de la consola, es intachable. Parte de su herencia, como la distancia de dibujado y el popping ocasional permanece aqu\u00ed, pero ser\u00eda injusto centrarse en ellos.<\/p>\n<p><strong>Sonido<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:center;\">[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=cwDkutphzmU]\n<p>La banda sonora de The Last of Us, compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla (autor de obras como la OST de Brokeback Mountain o Nanga Parbat) tiene una calidad incuestionable, con una gran presencia de las guitarras en su composici\u00f3n, pero solo capaz de ser realmente degustada en comuni\u00f3n con el resto de elementos de The Last of Us. Escucharla por separado es restarle enteros, desnudarla, y retirarle toda la carga que logra a\u00f1adir a muchas de las escenas.<\/p>\n<p>Bien es cierto que este no es un videojuego de una banda sonora trepidante, marchosa y pegadiza, sino uno que requiere mucha m\u00e1s relajaci\u00f3n en las notas que pone en juego. En ese sentido, el trabajo de Santaolalla es impecable, pero puede pecar de contar con muchas variaciones del mismo tema con distintos instrumentos, o incluso desaparecer en algunas secciones del gameplay. Sin embargo, cuando hace acto de presencia, suele dejar pocas sensaciones negativas.<\/p>\n<p>Una canci\u00f3n suave que nos acompa\u00f1a en una secci\u00f3n relajada, dando paso a otra que refuerza la atm\u00f3sfera de tensi\u00f3n y la sensaci\u00f3n de estar a punto de ser atacados por un enemigo salido de la nada, as\u00ed como los acertados temas que abren y cierra tanto el juego como el DLC Left Behind. Siempre digo que el principal papel de una banda sonora en un videojuego es reforzar con su presencia aquello que vemos en pantalla, y luego es un extra que cuente con valor independiente (algo que los compositores japoneses han sabido interiorizar bien). Quiz\u00e1 la banda sonora de The Last of Us no cuente (salvo excepciones) con lo segundo, pero va sobrada de lo primero.<\/p>\n<p>El doblaje tambi\u00e9n es de primer nivel, e incluso en la interpretaci\u00f3n espa\u00f1ola (que en PS4 cuenta con el molesto problema de sonido de la versi\u00f3n original corregido, aunque se puede perder parte del contenido de ciertas conversaciones que ocurren en habitaciones contiguas a nuestro personaje por el eco) \u00a0gozan de una emocionalidad muy en consonancia con la carga dram\u00e1tica que se pretende imprimir a los personajes. El doblaje ingl\u00e9s es sin duda mejor, pero nuestros int\u00e9rpretes no han hecho para nada mal trabajo (a\u00fan con el abuso de \u201cjo, t\u00edo\u201d e insultos de Ellie a cada frase).<\/p>\n<p><strong>Jugabilidad<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/images.teinteresa.es\/players\/the-last-of-us-left-behind_TINVID20140123_0003_3.jpg\" alt=\"\" width=\"627\" height=\"352\" \/><\/p>\n<p>The Last of Us puede ser dos videojuegos diferentes dependiendo de la dificultad con la que lo encaremos. Si optamos por una m\u00e1s relajada (como F\u00e1cil o Normal, incluso muchas secciones de Dif\u00edcil) tenemos un videojuego TPS donde es vital medir bien las balas y c\u00f3mo se resuelven los tiroteos, siendo el sigilo una opci\u00f3n a considerar para poder resolver las situaciones. Sin embargo, en Superviviente o la nueva dificultad Realista se convierte en la esencia pura de lo que la trama refleja: un juego donde, con pocos recursos y ninguna capacidad sobrehumana, debemos ir superando los obst\u00e1culos que se nos presentan una y otra vez.<\/p>\n<p>Evidentemente, puede haber paralelismos con Uncharted al compartir parcialmente g\u00e9nero, pero en la pr\u00e1ctica se juegan de un modo tan distinto que es absurdo denostar a The Last of Us llam\u00e1ndolo \u201cUncharted con zombies\u201d. Y en gran parte se diferencian en la aplicaci\u00f3n de su jugabilidad, ya que aqu\u00ed, como ya he mencionada, se trata de sobrevivir, no arrasar sin prop\u00f3sito con todo lo que se ponga por delante. Aqu\u00ed no existe la tr\u00edada plataformas + tiros + puzles, eliminando la primera y la \u00faltima y reduciendo en gran medida el elemento TPS, que comparte mucho protagonismo con el sigilo, que hab\u00eda aparecido t\u00edmidamente en las aventuras Drake.<\/p>\n<p>El juego cuenta con unos controles realmente sencillos. Naughty Dog a\u00fan mantiene el mismo sistema que empez\u00f3 con Jak para elegir armamento, en esta ocasi\u00f3n, un arma ligera y otra m\u00e1s pesada, a la derecha e izquierda en el pad respectivamente, mientras que arriba y abajo son reservados para objetos como bombas, navajas (fundamentales) botiquines o ladrillos, que tendr\u00e1n una grand\u00edsima importancia en la jugabilidad.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.gamers.vg\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/The-Last-of-Us.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" \/><\/p>\n<p>Nuestro objetivo es, b\u00e1sicamente, ir superando escenarios lineales, aunque cuentan con much\u00edsima mayor complejidad en su dise\u00f1o que en Uncharted. No se trata simplemente de ir avanzando por ellos sin mirar atr\u00e1s, sino que se premia al jugador que sabe mirar en todo rinc\u00f3n en busca de munici\u00f3n para las armas, objetos contundentes para el cuerpo a cuerpo, o ingredientes (como alcohol, az\u00facar o cuerdas), gracias a los cuales se pueden construir objetos \u00fatiles en nuestro desempe\u00f1o. A m\u00e1s dificultad, menor es la presencia de \u00e9stos.<\/p>\n<p>Como pod\u00e9is imaginar, un jugador no se arriesga igual sabiendo que tiene tres botiquines, capacidad de aguantar muchos impactos y munici\u00f3n de todas sus armas, que si apenas tiene que racionar algunas balas y cuenta solo con una bomba de humo. The Last of Us cuenta con la posibilidad de resolver casi cualquier situaci\u00f3n tanto por la v\u00eda m\u00e1s directa como por el sigilo, si bien el segundo es mucho m\u00e1s complejo, aunque m\u00e1s recompensando.<\/p>\n<p>Un ejemplo de esto son las secciones de jugabilidad m\u00e1s tensa, donde estamos rodeados de infectados. Estos son de varios tipos: unos muy d\u00e9biles (corredores=, aunque r\u00e1pidos y capaces de ver, y otros ciegos, que se gu\u00edan por el sonido (chasqueadores, los grandes protagonistas de los momentos survival), pero que si nos detectan casi nos podemos dar por muertos por su ferocidad. Ya mejor no hablar de la versi\u00f3n mejorada de estos, los hinchados, capaces adem\u00e1s de envenenarnos con las esporas. \u00bfQu\u00e9 sentido tiene enfrentarse a ellos a tiro limpio, si vamos a acabar sorprendidos?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/i2.cdnds.net\/13\/20\/618x347\/gaming-the-last-of-us-screenshot-10.jpg\" alt=\"\" width=\"618\" height=\"347\" \/><\/p>\n<p>El sigilo tambi\u00e9n es importante de cara a explorar los distintos lugares y aprovechar el entorno a nuestro favor. The Last of Us, pese a apoyarse continuamente en esta f\u00f3rmula (altern\u00e1ndola con secciones de mera contemplaci\u00f3n y recogida de material, y otras donde se resuelven sencill\u00edsimos puzles) logra, como en Uncharted, hacer cada encuentro tan diferente del anterior que requiera de estrategias alternativas por nuestra parte, adaptadas tanto a los recursos de los que disponemos como al entorno. Pocos videojuegos de acci\u00f3n y survival requieren una gesti\u00f3n semejante y cuentan adem\u00e1s con un dise\u00f1o de niveles acorde a ello.<\/p>\n<p>Si hay una estrategia que planteas en tu cabeza, la jugabilidad parece preparada para ejecutarla. Podemos distraer a unos enemigos lanzando un ladrillo que atraiga su atenci\u00f3n, mientras simplemente evitamos un conflicto que, si se resolviese, nos dejar\u00eda sin recursos para situaciones posteriores.<\/p>\n<p>Entre el armamento ligero, contamos con pistolas y rev\u00f3lveres, con poco cargador, pero algunos de gran potencia. Las m\u00e1s pesadas incluyen una escopeta, un rifle de caza, o incluso un arco, cuyas municiones son mucho m\u00e1s reducidas, pero, con un tiro certero, nos libran de los enemigos casi sin pesta\u00f1ear. Unos enemigos que, en algunas situaciones, pueden caer presas del p\u00e1nico y comenzar a suplicar por su vida, recayendo en nosotros la decisi\u00f3n de librarnos o no de ellos.<\/p>\n<p>La inteligencia artificial funciona bastante bien en lo que respecta a estos, no limit\u00e1ndose a esconderse tras unas coberturas y esperar la muerte. Esto nos incluye a nosotros, especialmente en situaciones de m\u00e1xima alerta enemiga, donde no podemos darnos por seguros en ning\u00fan momento. Para resolverlas, tambi\u00e9n contamos con otros objetos, como las bombas de clavos o c\u00f3cteles molotov, capaces de limpiar las zonas con rapidez, o las cortinas de humo para escondernos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.gameit.es\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/The-last-of-us-truck-cinematic-4.jpg\" alt=\"\" width=\"900\" height=\"506\" \/><\/p>\n<p>Cuanta mayor la dificultad, m\u00e1s cercana es la experiencia a una aut\u00e9ntica situaci\u00f3n de supervivencia, donde nuestro personaje depende m\u00e1s del ingenio que de la fuerza para salir airoso. Aunque en la pr\u00e1ctica se asesina a un n\u00famero de enemigos similar a otros juegos de acci\u00f3n, la forma en la que \u00e9stos caen (con un prop\u00f3sito claro para combatirlos, no por ser monigotes de un malo o estar puestos ah\u00ed porque s\u00ed) es mucho m\u00e1s coherente.<\/p>\n<p>Sin embargo, si hay algo que realmente rompe toda la coherencia y simbiosis del gameplay es la IA aliada, especialmente la de Ellie, y c\u00f3mo se comporta el entorno ante ellos. Aunque en ocasiones son buenos gu\u00edas y apoyan al jugador en los conflictos, ahorr\u00e1ndoles balas y problemas, cuando se trata del sigilo, podemos ver con estupefacci\u00f3n c\u00f3mo pasan por delante de un enemigo y este no los ve. Naughty Dog reconoci\u00f3 que lo hizo para no comprometer la experiencia, pero lo cierto es que, aunque no se le preste demasiada atenci\u00f3n, le quita cierta dosis de realismo a una experiencia tan cruda y aut\u00e9ntica como esta.<\/p>\n<p>Yo me atrever\u00eda a a\u00f1adir tambi\u00e9n otro problema, referente a los Hinchados (los enemigos que lanzan esporas, la versi\u00f3n \u201cpesada\u201d de los Chasqueadores). Se supone que lanzan esporas del hongo que ha provocado la infecci\u00f3n y perdici\u00f3n de la humanidad, y que es posible con solo inhalarlo empezar el proceso. \u00bfC\u00f3mo, entonces, supone apenas una peque\u00f1a p\u00e9rdida de salud para Joel, en lugar de una conversi\u00f3n al poco tiempo? Algo que podr\u00eda haberse resuelto con la m\u00e1scarilla es otro peque\u00f1o lunar en la inmersi\u00f3n.<\/p>\n<p>Pese a estos detalles, no se puede obviar que en general The Last of Us no refleja bien la supervivencia solo en la trama, sino tambi\u00e9n en la jugabilidad de las dificultades altas. En las bajas puede ser un TPS muy t\u00e9cnico y estrat\u00e9gico con cierto sigilo (lo cual lo acerca un poco a Uncharted en el sentido de ser \u201cdif\u00edciles de matar\u201d), mientras que se convierte en un aut\u00e9ntico survival muy medido (un golpe es casi una muerte) para aquel que busque esa experiencia. Apoyado por el dise\u00f1o de niveles, que favorece la experimentaci\u00f3n del jugador ofreci\u00e9ndole muchas alternativas de actuaci\u00f3n (si bien algunas son siempre mejores que otras), consigue una experiencia jugable que invalida la frase de \u201cbuenos gr\u00e1ficos, malos juegos\u201d.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/ap.ign.com\/sm\/ign_ap\/screenshot\/t\/the-last-of-us-review\/the-last-of-us-review_nzvd.jpg\" alt=\"\" width=\"610\" height=\"343\" \/><\/p>\n<p>Aunque los vicios de los videojuegos actuales, como los QTEs o los puntuales scripts, siguen ah\u00ed, el juego no los hace el pilar sobre el que se sustenta, otorgando al jugador mucho mayor control sobre su destino que en los Uncharted. Criticable, adem\u00e1s de la IA enemiga o el tema de los Hinchados, es quiz\u00e1 la repetici\u00f3n de los patrones que no implican sigilo o combate, como los puzles de tablones y escaleras, o de mover contenedores para aupar a Ellie, vi\u00e9ndose cierta falta de variedad al avanzar la partida.<\/p>\n<p>El juego no cuenta apenas con peleas contra jefes, pero cuando estas ocurren, est\u00e1n bastante bien planteadas, no resolvi\u00e9ndose \u00fanicamente con la fuerza brutal. En el juego no se echa especialmente en falta la presencia de las mismas, si bien, como ocurre en todos los juegos que ha hecho Naughty en PS3 salvo en PS3, se pueda echar en falta un tramo final que nos plantee un reto de alta tensi\u00f3n.<\/p>\n<p>Left Behind no aporta ninguna revoluci\u00f3n a la mec\u00e1nica, aunque s\u00ed una interesante dicotom\u00eda no presente en la trama principal: infectados contra enemigos, todos contra nosotros en la misma sala. Salvo que, con una distracci\u00f3n conveniente, hagamos que luchen entre ellos. La campa\u00f1a no ofrec\u00eda esa opci\u00f3n, quiz\u00e1 una de las pocas alternativas que faltaban, combinar ambos tipos de enemigos (humanos e infectados) al mismo tiempo.<\/p>\n<p>The Last of Us es, bajo mi criterio, el videojuego m\u00e1s redondo de Naughty Dog en la pasada generaci\u00f3n, ya que su jugabilidad es totalmente coherente con su trama (pocos recursos y mucho ingenio), solo empa\u00f1ada por ciertas inconsistencias que, en la pr\u00e1ctica, no impiden que incluso alguien que no es especialmente fan de los g\u00e9neros en los que se encuadra esta propuesta pueda disfrutarlo, sea movido por la historia o solo por lo que ocurre al estar a los mandos de Joel.<\/p>\n<p><strong>Otros<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.cinemablend.com\/images\/sections\/63425\/The_Last_Of_Us_63425.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"300\" \/><\/p>\n<p>Dependiendo de la dificultad, The Last of Us es un juego que puede durar entre 15 y 20 horas, dependiendo de hasta qu\u00e9 punto nos detengamos explorando los escenarios en busca de elementos secundarios, o el nivel en el que estemos. Esos elementos son de muchos tipos, unos con una aplicaci\u00f3n pr\u00e1ctica en el desarrollo de la partida, y otros meramente cosm\u00e9ticos o coleccionables, a imagen y semejanza de los precursores de Jak o los tesoros de Uncharted.<\/p>\n<p>En el primer grupo, tenemos los ya citados materiales que, combinados, permiten crear los objetos de apoyo a las armas, pero se ven acompa\u00f1ados de munici\u00f3n y c\u00e1psulas de medicina que nos permiten mejorar a Joel poco a poco, ya sea mejorando su salud, su capacidad de curaci\u00f3n, o desbloqueando nuevas mec\u00e1nicas con el cuchillo (el \u00fanico objeto que nos puede salvar de un ataque fortuito de Chasqueadores, por ejemplo).<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n contamos con la capacidad de recoger piezas que nos permiten mejorar las armas que llevamos, as\u00ed como ampliar nuestro arsenal activo a dos de cada tipo. Aunque tengamos muchas armas, solo podemos llevar activas una de cada sin la ampliaci\u00f3n, y para cambiar debemos perder valiosos segundos, por lo que estas fundas extra se agradecen bastante. Entre las mejoras en las armas est\u00e1n m\u00e1s munici\u00f3n, velocidad de recarga, miras adicionales, menos retroceso\u2026las posibilidades son elevadas.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.technobuffalo.com\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/The-Last-of-Us-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" \/><\/p>\n<p>Ya que el juego nos otorga la posibilidad de empezar una partida nueva conservando todas las mejoras que hayamos utilizado, no es mala idea hacer una primera partida en una dificultad menor, que ayude a disfrutar en plenitud de la historia, y luego comenzar con un personaje m\u00e1s fuerte una experiencia de supervivencia real. Estos peque\u00f1os toques de mejora incentivan a\u00fan m\u00e1s la exploraci\u00f3n y b\u00fasqueda de objetos, en lugar de simplemente avanzar sin mirar.<\/p>\n<p>Pero, si eso ya era mucho, no hay que olvidar que tambi\u00e9n encontraremos por nuestro camino peque\u00f1as piezas que nos cuentas historias de los que habitaron las ubicaciones. Ya sean diarios de un vig\u00eda en un campus, una carta de un joven enamorado, un serial que nos explican la historia del lugar que exploramos (y por qu\u00e9 parece un refugio abandonado lleno de infectados)\u2026en definitiva, no convirtiendo los lugares por los que pasamos en campos de batalla adornados, sino en sitios con historia, haciendo ver al jugador que gracias a los que no est\u00e1n puede obtener algunos objetos vitales para seguir su lucha. Sin olvidar los comics \u201cSavage Starlight\u201d de Ellie, pues, a\u00fan en ese mundo, a\u00fan hay lugar para evadirse.<\/p>\n<p>Left Behind sigue un recorrido similar, aunque se puede terminar en 2 horas y se divide en secciones m\u00e1s cl\u00e1sicas, con m\u00e1s protagonismo de sigilo que en la historia, y otras de mera contemplaci\u00f3n. Hay coleccionables y objetos igual, pero m\u00e1s reducidos. La experiencia se completa con un multijugador que no he probado a fondo y, como digo siempre, no creo que est\u00e9 en condiciones de analizar tal y como se merece, aunque en mis pruebas del mismo en PS4 se han revelado problemas en la b\u00fasqueda de partidas.<\/p>\n<p><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/img4.meristation.com\/files\/imagenes\/general\/the_last_of_us_1.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"308\" \/><\/p>\n<p>The Last of Us es, posiblemente, el mejor exclusivo first party que ha tenido Playstation 3, y que posee PS4 a fecha de hoy, a falta de que lleguen las nuevas experiencias que los estudios de Sony tienen previstas. Y lo es, sencillamente, porque es un juego que no renuncia a nada, y brilla en pr\u00e1cticamente todos sus apartados, tanto por separado, como en la combinaci\u00f3n de los mismos, especialmente en la gran coherencia de la jugabilidad en casi todo lo que plantea, apoyada en un genial dise\u00f1o de niveles que deja al que est\u00e1 a los mandos resolver las cosas a su manera.<\/p>\n<p>Sin embargo, pese a que esos apartados est\u00e9n a una gran altura de lo que Naughty Dog ha demostrado ser capaz de hacer hist\u00f3ricamente (y que, a mi juicio, se ha resentido un poco en lo directo de la mec\u00e1nica de Uncharted), no consiguen brillar con m\u00e1s luz propia que la historia, una que, pese a que en algunos aspectos cuenta con clich\u00e9s y puede llegar a ser predecible, logra presentar personajes simple y llanamente humanos, con los que somos capaces de conectar, y que logran hacer realista la ut\u00f3pica situaci\u00f3n en la que viven.<\/p>\n<p>No hay h\u00e9roes, y quiz\u00e1 tampoco villanos. Solo supervivientes que miran por aquellos intereses que los van a mantener con vida un d\u00eda m\u00e1s. Tambi\u00e9n es la historia de Joel y el reencuentro con el pasado, as\u00ed como la evoluci\u00f3n una Ellie nacida en un mundo que siempre ha sido as\u00ed, del cual desconoce todo pasado que a\u00f1orar. Un gran tratamiento de los secundarios se ven acompa\u00f1ados por un ritmo bastante medido y pausado, donde la jugabilidad acompa\u00f1a pr\u00e1cticamente siempre, haci\u00e9ndonos ver que no somos ningunos super-hombres capaces de llegar al final sin despeinarse.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 no sea un juego perfecto, especialmente por culpa de ciertas inconsistencias jugables o repetici\u00f3n de mec\u00e1nicas demasiado evidente, o peque\u00f1os problemas en el apartado t\u00e9cnico, o la poca trascendencia de gran parte de su OST. Sin embargo, nada de eso hace que The Last of Us no sea digno de los galardones que recibi\u00f3, y que logra demostrar una cosa: Naughty Dog ha sabido entender c\u00f3mo una experiencia cinematogr\u00e1fica no debe renunciar a la jugabilidad, ofreciendo as\u00ed una aventura que puede llegar hasta a los que no son fans del g\u00e9nero, ya sea zombie, de acci\u00f3n, o del sigilo. Y tal virtud solo est\u00e1 al alcance de los mejores.<\/p>\n<p><strong>Nota<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/hd.wallpaperswide.com\/thumbs\/the_last_of_us_6-t2.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"330\" \/><\/p>\n<p><strong>Historia:<\/strong> Sin h\u00e9roes ni villanos, solo con humanos, Naughty Dog brinda una interpretaci\u00f3n magistral del interior de las personas en los momentos donde todo parece perdido y son llevados al l\u00edmite. Joel y Ellie nos llevan a trav\u00e9s de un viaje donde podemos empatizar hasta con los enemigos que asesinamos,\u00a0 y se nos invita a reflexionar acerca de todo lo que nos rodea. Demuestra que los videojuegos, con sus medios y sus armas, tambi\u00e9n pueden ser un veh\u00edculo para transmitir grandes cosas. Los peque\u00f1os clich\u00e9s (m\u00e1s identificables por los m\u00e1s asiduos al g\u00e9nero post-apocal\u00edptico) y problemas menores de la trama se ven abrumados y enterrados por sus virtudes. <strong>(9.8)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Gr\u00e1ficos: <\/strong>El mejor tratamiento que he visto a d\u00eda de hoy de un apartado t\u00e9cnico en consola de s\u00e9ptima generaci\u00f3n alguna, y un videojuego que no desentona para nada en PS4. El nivel de detalle facial es enfermizo, y el dise\u00f1o de niveles consigue tanto camuflar la linealidad como enriquecer las mec\u00e1nicas jugables. Peque\u00f1os detalles como las sombras pixeladas o un ligero popping es casi un insulto destacarlos cuando se ha cuidado de una forma tan endiabladamente precisa hasta el m\u00e1s m\u00ednimo aspecto. <strong>(9.9)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Sonido: <\/strong>La composici\u00f3n de Santaolalla destaca mucho m\u00e1s al o\u00edrse en el juego que por separado, y no es tan variada como otras grandes bandas sonoras. Es, pese a todo, capaz de amplificar los segmentos jugables donde aparece, y cuenta con alg\u00fan tema muy a destacar. El doblaje, especialmente el ingl\u00e9s, es pr\u00e1cticamente intachable, y contin\u00faa reforzando esa simbiosis de todos los elementos de la obra de Naughty Dog. <strong>(9)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Jugabilidad: <\/strong>The Last of Us demuestra como las \u201cexperiencias cinematogr\u00e1ficas\u201d no tienen por qu\u00e9 ir ligadas a un mal apartado jugable, y supera en casi cualquier aspecto en ejecuci\u00f3n a Uncharted, especialmente en dificultades altas. El aprovechamiento del entorno, las magistrales secuencias de tensi\u00f3n survival y la dualidad a la hora de resolver las situaciones (ya sea con sigilo o en combate abierto) solo se ven empa\u00f1adas por las secciones de puzles y una pobre e incoherente IA aliada, que afea un poco la gran calidad de la jugabilidad. Se disfruta mucho m\u00e1s en dificultades altas, y es una experiencia totalmente coherente con lo que nos presenta: un humano tratando de sobrevivir con escasos recursos. <strong>(9.5)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Otros: <\/strong>Una duraci\u00f3n de m\u00e1s de 15 horas, se favorece enormemente la exploraci\u00f3n de los entornos, tanto a la hora de enriquecer la trama como de ayudarnos en nuestro periplo jugable, y adem\u00e1s se a\u00f1aden elementos de personalizaci\u00f3n del personaje y el armamento, sencillos, pero suficientes para incentivar que nos internemos en lo que Naughty Dog ha preparado. Nada parece sobrar, y solo se echa en falta un mejor aprovechamiento de los momentos donde no combatimos. <strong>(9.5)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Nota: 9.6\/10<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.17bits.cl\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/Left-Behind-TLOU.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" \/><\/p>\n<p><strong>Nota DLC Left Behind: <\/strong>La breve aventura del pasado de Ellie pone en juego un interesante mecanismo en sigilo de enfrentar infectados con enemigos comunes, pero su trama est\u00e1 muy por debajo de la del juego normal, no aprovechando realmente los personajes que pone sobre el tablero ni las secciones flashback, donde no se realiza casi ninguna acci\u00f3n m\u00e1s que caminar. Conserva, eso s\u00ed, todas las virtudes jugables del producto completo. Si se tiene PS3, quiz\u00e1 no merezca la pena pagar por \u00e9l salvo que realmente se tenga curiosidad. <strong>(7)<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hay muchas cosas que decir a la hora de iniciar un an\u00e1lisis de The Last of Us, pero creo que la m\u00e1s adecuada es considerarlo lo que Naughty Dog pretend\u00eda cuando comenz\u00f3 a prestar cada vez m\u00e1s atenci\u00f3n a la narrativa y a las aproximaciones cinematogr\u00e1ficas de sus videojuegos, dando el pistoletazo de salida con la saga Uncharted. La compa\u00f1\u00eda &#8230; <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=450\" class=\"more-link\">Read More<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2],"tags":[76,109,142,196,209,217],"class_list":["post-450","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-analisis","tag-ellie","tag-joel","tag-naughty-dog","tag-sony","tag-survival","tag-the-last-of-us","no-post-thumbnail"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/450"}],"collection":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=450"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/450\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=450"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=450"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=450"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}