{"id":39,"date":"2012-09-16T12:02:08","date_gmt":"2012-09-16T12:02:08","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/?p=39"},"modified":"2012-09-16T12:02:08","modified_gmt":"2012-09-16T12:02:08","slug":"articulo-la-otra-sony-juegos-artisticos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=39","title":{"rendered":"Art\u00edculo: La Otra Sony &#8211; Juegos Art\u00edsticos"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/lh5.googleusercontent.com\/-GIwLYVxbik8\/UFOL1I_8YjI\/AAAAAAAAA0Y\/ffeoIsYWvgI\/s450\/otrasony.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"242\" align=\"\" border=\"\" hspace=\"\" vspace=\"\" \/><\/p>\n<p>Cuando un aficionado al mundillo escucha el nombre de Sony, se le vienen a la cabeza gran cantidad de sagas que ya se pueden considerar cl\u00e1sicos de esta industria. Colosos del pasado como fueron Crash Bandicoot y Spyro, sagas nacidas en PS2 como Ratchet, Jak o Killzone, o los nuevos talentos como Uncharted y Resistance. Con el paso de los a\u00f1os, la compa\u00f1\u00eda de Playstation se ha hecho un hueco y ha ido madurando a grandes pasos para tener una oferta amplia en todas sus m\u00e1quinas.<\/p>\n<p>No obstante, en los \u00faltimos a\u00f1os hemos visto quiz\u00e1 a la Sony m\u00e1s diferente desde que entr\u00f3 en esto con la ya veterana PSX. Playstation 3 no ha sido la l\u00edder de su generaci\u00f3n, y eso ha obligado a la compa\u00f1\u00eda nipona a explorar horizontes antes nunca vistos. Incluso aquellos que parec\u00eda que nunca tendr\u00edan cabida en esta industria. Y menos a\u00fan ahora. Los videojuegos de hoy, por sus extremas inversiones, tienen que apostar por lo seguro, por las f\u00f3rmulas que dan resultado, y el espacio para el riesgo es realmente peque\u00f1o. Este tema lo trat\u00e9 con el enfoque del desarrollador japon\u00e9s en mi art\u00edculo inmediatamente anterior en el tiempo a \u00e9ste.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Pero Sony, pese a que ha apostado por juegos que siguen esta f\u00f3rmula actual, con superproducciones como Uncharted, considerada ampliamente como una de las grandes sagas de la generaci\u00f3n (aunque yo discrepe en ello, pero eso es otra historia), ha dado cada vez m\u00e1s espacio a una corriente de juegos que buscan, mayoritariamente, algo distinto al mero hecho de jugar. Buscan transmitir sensaciones a trav\u00e9s de distintos elementos, ya sea el arte, sus cr\u00edpticas historias, o incluso lo que representa su propia jugabilidad.<\/p>\n<div align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/1.bp.blogspot.com\/-tFNAnLHHSqk\/Tl5Le-vdvzI\/AAAAAAAAAfk\/yvcrdh5cjZA\/s1600\/1.jpg\" alt=\"\" width=\"384\" height=\"286\" \/><\/div>\n<div align=\"center\"><\/div>\n<div>No hay que buscar mucho para darse cuenta de cual es una de las primeras licencias first de la compa\u00f1\u00eda que apost\u00f3 por este nuevo estilo. Ico, una obra con un nombre corto, sin las expectativas millonarias que muchas otras licencias tienen, ofreciendo un gameplay sencillo y una historia evocadora, de c\u00f3mo se intenta escapar del destino. Muchos mensajes se desprenden de la m\u00ednima y cr\u00edptica historia de este juego del que se llama Team Ico. Un juego que ha sido inspiraci\u00f3n, de un modo u otro, de una novela, y de infinidad de desarrolladores que lo han citado.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Shadow of the Colossus, su \u00absecuela espiritual\u00bb, si bien no tienen mucho que ver, reafirmaron que es posible hacer juegos de otra manera. Una experiencia que consist\u00eda simple y llanamente en derrotar jefes, sin apenas mucho m\u00e1s que hacer. Pero, una vez m\u00e1s, ocultando un mensaje en su interior, que nos lleva incluso a replantearnos. \u00bfSomos realmente el h\u00e9roe de la historia? \u00bfMerece la pena sacrificar a criaturas tan imponentes por algo incierto? Acompa\u00f1ados solo por un caballo y una evocadora m\u00fasica, SOTC sigue siendo considerado uno de los juegos clave de PS2, y la confirmaci\u00f3n de que los juegos pueden ser arte.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Sus creadores son personas que tienen un verdadero gusto art\u00edstico por su trabajo, y realmente, cuando finalizas sus obras, sabes que no has jugado algo pensado esencialmente para divertir, ser bonito, o lo que esperar\u00edas de un videojuego. Transmite sensaciones, hace pensar al que est\u00e1 a los mandos, pese a que realmente est\u00e9 realizando las mismas mec\u00e1nicas de siempre, como saltar, escalar, o golpeas enemigos. El lograr que el jugador se haga uno con el juego es uno de los m\u00e9ritos de estas aventuras. Pero el arte no quedar\u00eda solo en dos juegos.<\/div>\n<div><\/div>\n<div align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/imagenes.levelup.com\/uploads\/news\/photos\/news_photo_1230065417.jpg\" alt=\"\" width=\"365\" height=\"277\" \/><\/div>\n<div align=\"center\"><\/div>\n<div>Esta generaci\u00f3n recibi\u00f3 una obra realmente destacable dentro del panorama independiente, como fue Braid. Un plataformas cuya dificultad, gracias a sus capacidades de rebobinar el tiempo, no era precisamente su mayor virtud. Si encaras el juego por vez primera, y descubres que es la b\u00fasqueda de una princesa por un hombre, quiz\u00e1 creas que eso te suena. Pero conforme conoces m\u00e1s y m\u00e1s de la historia, descubres que todo no es realmente lo que parece, que todo son s\u00edmbolos, y una vez m\u00e1s, reflexionas, y descubres incluso mensajes dirigidos al mismo conjunto de las personas.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Son juegos que te hacen pensar, dentro de cuya categor\u00eda bien podr\u00eda entrar tambi\u00e9n Limbo, que tambi\u00e9n fue recibido primeramente en Xbox 360, como ocurri\u00f3 con Braid. No obstante, al ser dos juegos que un jugador de Playstation 3 puede disfrutar, me parece interesante incluirlo en este peque\u00f1o art\u00edculo, ya que fueron realmente dos juegos que hicieron posible que esta otra Sony vea potencial en estas ideas. Limbo es a\u00fan m\u00e1s cr\u00edptico que el juego de Number None, pues apenas nos muestra gamas crom\u00e1ticas blancas y negras, una ausencia casi total de m\u00fasica, y la decadencia por bandera.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Es un juego que transmite tristeza. Desaz\u00f3n. La sensaci\u00f3n de desdicha en el protagonista. Y concluye de una forma que, una vez m\u00e1s, hace plantearse al jugador qu\u00e9 ha vivido. \u00bfEl viaje por el lugar que da nombre al juego? \u00bfUn sue\u00f1o del ni\u00f1o que controlamos? \u00bfQuiz\u00e1 lo que espera tras la muerte? Muchas preguntas que nunca pueden tener una respuesta clara. Es algo que es inherente al arte: una obra nunca es igual para una persona que para otra, teniendo m\u00faltiples interpretaciones de una idea cuyo origen solo conoce su verdadero autor.<\/div>\n<div><\/div>\n<div align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/nerdreactor.com\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/journey-game-screenshot-1.jpg\" alt=\"\" width=\"420\" height=\"229\" \/><\/div>\n<div align=\"center\"><\/div>\n<div>Y as\u00ed es como nos topamos con thatgamecompany, de la cual ya analic\u00e9 su \u00faltimo juego, Journey, del cual ya extraje muchas conclusiones que hoy inspiran este art\u00edculo. La compa\u00f1\u00eda de Jenova Chen tuvo dos juegos anteriormente. FlOw, su primera obra, naci\u00f3 en flash, y Sony vio que esa idea ten\u00eda potencial, auspiciando a sus creadores para dar rienda suerta a su creatividad. Son el m\u00e1ximo exponente de esta clase de juegos, puesto que su intenci\u00f3n primordial es dar rienda suelta a la creatividad, al sentido art\u00edstico, y el despertar sensaciones en los jugadores. Algo que los juegos realmente no buscan.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Flower, su segunda obra, sin ir m\u00e1s lejos, busca simplemente despertar la relajaci\u00f3n en el jugador, alejarle de la rutina que le rodea y dejarse llevar por el viento. La tranquilidad es su m\u00e1xima, gui\u00e1ndonos por campos floridos y de gran belleza sin m\u00e1s objetivo que reunir p\u00e9talos de flor. No es un juego que sea desafiante. No es dif\u00edcil acabarlo, ni tan siquiera conseguir todos sus trofeos. Pero esa no es su intenci\u00f3n. El jugador debe saber ver m\u00e1s all\u00e1, tener una mente que, realmente, no ha tenido cabida en un mundillo cuyas m\u00e1ximas han sido la competitividad, el superar niveles, el mejorar puntuaciones. El frustrarse con la derrota y triunfar con la victoria. Esos ideales atrofiados en el comercialismo de la industria de hoy.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Journey es la quintaesencia de esa idea. Un viaje sin palabras, de mera m\u00fasica, que significa muchas cosas para mucha gente. \u00bfEst\u00e1s viviendo una met\u00e1fora de la vida? Empiezas solo, desorientado, sin instrucci\u00f3n alguna, y debes ingeni\u00e1rtelas para sobrevivir, quiz\u00e1 apoyado en otros. Poco a poco te sientes m\u00e1s poderoso, m\u00e1s vigoroso, y asciendes a lo m\u00e1s alto. Hasta que llega la nieve, el fr\u00edo, la p\u00e9rdida de habilidades, la ca\u00edda. Y la paz&#8230;y dejar tu lugar a otros. Otros, simplemente ven un juego de plataformas de bellos gr\u00e1ficos pero f\u00e1cil hasta la saciedad y corto de manera insultante.<\/div>\n<div><\/div>\n<div align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/technabob.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/unfinished_swan.jpg\" alt=\"\" width=\"422\" height=\"249\" \/><\/div>\n<div align=\"center\"><\/div>\n<div>Journey cuenta una historia, la de un mundo, y la del objetivo que tienen los \u00abcapas marrones\u00bb que controlamos. Oculta met\u00e1foras como la culpa, la penitencia o el ciclo de la vida. Como nuestras acciones son tan vol\u00e1tiles como las t\u00fanicas que llevamos. Eso es algo que est\u00e1 por encima de un videojuego. Te olvidas de las dos horas de la experiencia, y lo entiendes como algo m\u00e1s. Una manifestaci\u00f3n del arte.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Esto se contagi\u00f3 a otras first de la compa\u00f1\u00eda nipona. Datura, juego que vemos en la cabecera de este art\u00edculo, es quiz\u00e1 uno de los ejemplos m\u00e1s claros y de los \u00faltimos de como un juego no necesita grandes pretensiones para alcanzar un gran objetivo. Un juego que intenta que el jugador se sienta extra\u00f1ado, como con viejas obras surrealistas. Es una experiencia corta, y no magistralmente ejecutada, pero es otra de esas muestras de c\u00f3mo el mundillo puede ofrecer juegos de otro tipo. C\u00f3mo un mero viaje en un bosque plagado de alucinaciones (como las producidas por la planta que da nombre al juego) puede ser una propuesta tan interesante como matar miles de marines en un juego de disparos.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>En la reciente gamescom de Colonia, hemos observado otra muestra m\u00e1s de esta apetencia por lo art\u00edstico de Sony. Incluso Heavy Rain, ya con su tiempo, pertenece, m\u00e1s a lo grande, a este tipo de juegos. Una experiencia m\u00e1s cinematogr\u00e1fica que jugable, que quiere igualmente transmitir al jugador. Tendr\u00e1 continuaci\u00f3n en Beyond, pero no deja de ser un hermanamiento de artes cin\u00e9filas, y no experiencias puramente jugables capaces de transmitir. Eso lo tienen reservado los juegos como Unfinished Swan, donde nuestra intuici\u00f3n y la pintura deber\u00e1n colorear un mundo y abrirnos caminos, o Rain, que nos demostrar\u00e1 c\u00f3mo es la vida de alguien que solo puede ser visto bajo la lluvia.<\/div>\n<div><\/div>\n<div align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/arolemodel.com\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/rain-ps3-game-graphics.jpg\" alt=\"\" width=\"398\" height=\"223\" \/><\/div>\n<div align=\"center\"><\/div>\n<div>Sony no es la \u00fanica que ha apoyado el arte en los videojuegos, pero s\u00ed est\u00e1 siendo una de sus principales valedoras, donde, seg\u00fan el creador de Journey, se concentra la audiencia madura capaz de apreciar esto. Qui\u00e9n se enfrente a estos juegos debe saber que no tendr\u00e1 delante la quintaesencia jugable o el m\u00e1ximo exponente de dificultad, sino peque\u00f1as piezas art\u00edsticas cuya mayor pretensi\u00f3n no es m\u00e1s que despertar sensaciones, la capacidad de reflexionar, de preguntarse qu\u00e9 es el sentido de lo que nos rodea.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Muchas veces se duda de si los videojuegos pueden ser arte, pero observando simplemente a esta otra Sony, la que ha servido a thatgamecompany de plataforma de lanzamiento, la que a\u00fan sigue peleando porque The Last Guardian vea la luz, o la que ha acogido una obra personalista como Papo y Yo, mero reflejo de la mente de una persona en un juego de los problemas del alcoholismo y el maltrato infantil, representados en la figura de un monstruo inestable y un ni\u00f1o que le es fiel, aunque sepa que puede ser su final. Algunos simplemente se quedar\u00e1n con el chiste f\u00e1cil del t\u00edtulo, pero otros sabr\u00e1n ver la intenci\u00f3n del que ha hecho la obra.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>La pregunta ya no deber\u00eda ser si los videojuegos son arte o no, sino si son capaces de alcanzar a otras manifestaciones art\u00edsticas, como el cine, la fotograf\u00eda o la m\u00fasica, en su intenci\u00f3n de transmitir. Si todos siguen el camino de Journey, no ser\u00e1 muy dif\u00edcil de alcanzar. Y esta otra Sony, lejos de los focos de la que invierte millones en GOTYs, sabe verlo muy bien, al menos, hasta ahora. Se descubri\u00f3 con Ico. Espero que no se olvide.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Un saludo.<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando un aficionado al mundillo escucha el nombre de Sony, se le vienen a la cabeza gran cantidad de sagas que ya se pueden considerar cl\u00e1sicos de esta industria. 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