{"id":33,"date":"2012-09-14T19:51:43","date_gmt":"2012-09-14T19:51:43","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/2012\/09\/14\/articulo-pequenas-joyas-de-japon\/"},"modified":"2012-09-14T19:51:43","modified_gmt":"2012-09-14T19:51:43","slug":"articulo-pequenas-joyas-de-japon","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=33","title":{"rendered":"Art\u00edculo: Peque\u00f1as Joyas de Jap\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/-RwbYhwuTTdY\/UDy6CzpkD-I\/AAAAAAAAAzw\/oeh0_kdGTlk\/w450-h242-p-k\/japon.jpg\" alt=\"\" \/><\/p>\n<p>Jap\u00f3n siempre ha sido un territorio de talento en esto del ocio electr\u00f3nico. Una forma muy part\u00edcular de ver el mundillo que siempre ha protegido sus costumbres, sus estilos de vida, y ha sido reacio a adaptarse a los esquemas del resto del mundo. No en vano, incluso tienen su propia forma de encarar un g\u00e9nero tan ambicioso como es el rol, del que son expertos y referencias desde tiempos inmemoriales, siendo Final Fantasy la bandera de ese talento.<\/p>\n<p>Sin embargo, aguas turbulentas invaden el peque\u00f1o mar del desarrollo japon\u00e9s. Las acusaciones de estancamiento, de no innovar, de tener siempre los mismos esquemas, de tener que occidentalizarse, se repiten en los o\u00eddos de los desarrolladores nipones como moscas volando alrededor de la fruta. Principales obras como Final Fantasy XIII han sido rechazadas, buscando que los nipones sean m\u00e1s aperturistas, m\u00e1s comunes. La respuesta de las grandes, como Square Enix y su volcado en Eidos, o Capcom con Remember Me o Dragon\u00b4s Dogma, no se hizo esperar. Renunciaban a sus valores para llegar al p\u00fablico.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Sin embargo, siguen existiendo esos peque\u00f1os japoneses que creen en su propia forma de hacer las cosas, y siguen con su proceder habitual. Un motivo de la ca\u00edda de popularidad ha sido evidentemente claro: el incremento de los costes de desarrollo. Una obra japonesa es siempre muy personal, y en un mundo donde solo se puede ir a lo seguro, eso conlleva a un estancamiento y una apuesta por lo seguro. Para paliar esto, y seguir haciendo lo que les gusta, los japoneses han ido a las consolas port\u00e1tiles, vistas por el gran p\u00fablico como lugares \u00abde segunda\u00bb para jugar, donde sus grandes juegos parecen no valer tanto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/gematsu.com\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/Neptunia-Feb.jpg\" alt=\"\" width=\"398\" height=\"224\" \/><\/p>\n<p>As\u00ed, hemos visto como la gran explosi\u00f3n de JRPGs de la generaci\u00f3n ha nacido en las port\u00e1tiles, especialmente en NDS, si bien PSP ha tenido sus buenas dosis. Olvidando ports como los Dragon Quest, encontramos enormes juegos como Radiant Historia o Shin Megami Tensei Strange Journey, con tramas y sistemas de juego tanto tradicionales como nuevos. Especialmente en la obra de Megaten. Atlus tiene muy claro lo que busca en los videojuegos, y la trama es siempre referente junto a una jugabilidad tradicional pero desafiante.<\/p>\n<p>Pero no son ellos los referidos en esta ocasi\u00f3n, sino otros bien distintos. Son aquellos que a mi me gusta denominar \u00abdesarrolladores de juegos nicho\u00bb. Un juego de este estilo es aquel que encuentra una tirada muy corta para un determinado pa\u00eds, como en el caso de Espa\u00f1a. Generalmente suele llegar en ingl\u00e9s. \u00bfEl motivo? Un doble problema: no venden mucho, por lo que el esfuerzo de traducirlo no se acomete para no perder dinero, y el no venir traducido parad\u00f3jicamente les quita ventas. Juegos que se arriesgan como Catherine a venir traducidos generalmente luego no salen tan bien parados (tuvo un retraso en su lanzamiento y sus ventas, aunque buenas para los t\u00e9rminos de Atlus, palidecen ante cualquier otro juego).<\/p>\n<p>La inmensa mayor\u00eda de estos juegos son del g\u00e9nero JRPG, si bien recientemente hemos tenido en 360 algunos de esos casos ins\u00f3litos, como DeathSmiles y DoDonPachi Resurrection, de lucha y shooter respectivamente, y adem\u00e1s lanzados en formato f\u00edsico. En Wii encontramos al respecto a Murasama The Demon Blade. Todos esos juegos no es com\u00fan verlos en cantidades, y a\u00fan menos que vendan. Pero&#8230;\u00bfsignifica eso que son malos juegos? Todo lo contrario. Solo que no tienen la fama suficiente, ya sea las IP o las desarrolladoras, para que obtengan grandes ganancias.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/2.bp.blogspot.com\/_L_wKFJvTEdY\/TBthcblh4oI\/AAAAAAAABD4\/2LdDiNBWibI\/s1600\/tales-of-vesperia-images-20080227103213222_640w.jpg\" alt=\"\" width=\"409\" height=\"230\" \/><\/p>\n<p>Igualmente, todo gira en torno a los presupuestos. Hacer un juego como podr\u00eda ser Uncharted o Mass Effect, de los que venden millones y se llevan los GOTY y dem\u00e1s alabanzas, cuesta mucho dinero. Un dinero que pocas desarrolladoras japonesas tienen. Square-Enix y Capcom por bandera. La primera tiene una saga de renombre como es Final Fantasy cuyas ventas son pura inercia (si bien XIII ha hecho mucho da\u00f1o) y Capcom toda una historia de juegos de lucha (que se encarga ella solita de tirar por tierra). Pero empresas como Atlus, Gust, Nippon Ichi Software, y similares, no tienen ni por asomo algo as\u00ed que les permita una rev\u00e1lida en occidente.<\/p>\n<p>En Jap\u00f3n si suelen tener m\u00e1s renombre y fama, y a\u00fan as\u00ed las ventas no son ni mucho menos millonarias. Son juegos generalmente con gr\u00e1ficos bonitos, cell-shading y m\u00e1s centrados en el dise\u00f1o que la potencia t\u00e9cnica (son motores a medio camino entre PS3 y PS2), y una gran atenci\u00f3n en la BSO y la jugabilidad. Las port\u00e1tiles son para ellos un medio de vida, porque el coste de desarrollo no es demasiado elevado, y las ventas suelen ser moderadas en Jap\u00f3n y suficientes en el resto del mundo si alguna vez llegan all\u00ed.<\/p>\n<p>No hay m\u00e1s que ver que ahora mismo la situaci\u00f3n de PSVita en cuanto a los JRPG es bastante escueta, mientras PSP ha visto no uno, si no dos JRPG de Digimon en poco tiempo, y otros tantos juegos de corte puramente nip\u00f3n, como pueden ser las visual novel (juegos que apenas tienen proyecci\u00f3n aqu\u00ed fuera, surgiendo una de terror como Corpse Party casi de pura casualidad).<\/p>\n<p>El motivo no es otro que la diferencia de costes. Aunque, poco a poco, se est\u00e1 aprovechando Vita, y sagas como Atelier, Disgaea o Tales, empiezan a entrar escuetamente. 3DS tambi\u00e9n es un candidato mucho m\u00e1s ideal, con la potencia similar a PSP que les permite trabajar siguiendo el mismo rango presupuestario. PS3 ya ha recibido a aquellas que trabajaban en PS2, como Gust y su Atelier, por lo que la transici\u00f3n hacia Vita, si las ventas mejoran, ser\u00e1 paulatina.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.playstationlifestyle.net\/assets\/uploads\/2010\/11\/feature-Rune-Factory-Oceans1.jpg\" alt=\"\" width=\"377\" height=\"165\" \/><\/p>\n<p>\u00bfPor qu\u00e9 han cobrado importancia estas peque\u00f1as joyas tan de repente? En la generaci\u00f3n anterior, y en la anterior a esa incluso, ya exist\u00edan estos juegos nicho que peque\u00f1os sectores disfrutaban. El gran problema viene precisamente por esos costes. Ya no se ven tantos JRPG como antes, siendo el RPG occidental el gran dominante. Es un g\u00e9nero que no gusta del mismo modo que el japon\u00e9s. Y ahora lo seguro son los shooter, los hack\u00b4n\u00b4slash, y los sandbox, quedando el rol para peque\u00f1as pinceladas.<\/p>\n<p>Donde antes estaba una Square incombustible, que brind\u00f3 enormes JRPG en PS2 y PSX, o incluso otras sagas como Suikoden, con gran presencia en PS2, ya no queda nada. Solo estos peque\u00f1os desarrolladores de mucho talento. Y es precisamente la falta de lo mayoritario que nos gusta lo que nos hace fijarnos en lo minoritario. Y descubrir que realmente la \u00fanica crisis que tienen los japoneses es no atreverse a hacer grandes proyectos en inversi\u00f3n econ\u00f3mica.<\/p>\n<p>Y es evidente que les asusta el tiempo que les toma hacerlo. Sin ir m\u00e1s lejos, Final Fantasy XIII necesit\u00f3 mucho tiempo y recursos para ser finalizado, y el gran mes\u00edas de la industria japonesa, Final Fantasy Versus XIII, lleva desde 2006 apareciendo fugazmente. Tanto esfuerzo, aunque el juego luego sea una brutalidad, es inadmisible para muchas desarrolladoras japonesas. E incluso la gigante Square se ha dado cuenta de que no interesa tanto vender JRPG y s\u00ed otras cosas, trayendo Kingdom Hearts en tiradas cortas, y Tomb Raider a bombo y platillo. Una industria que ha cambiado mucho.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www.blogcdn.com\/www.joystiq.com\/media\/2012\/05\/shinmegamitensei4.jpg\" alt=\"\" width=\"386\" height=\"233\" \/><\/p>\n<p>Los desarrolladores japoneses nunca perdieron el talento. Tienen una forma absolutamente personal de encarar las historias de sus juegos, y un amor por su cultura que intentan transmitir en todos ellos, aunque cosas como el gusto por las \u00ablolis\u00bb o las im\u00e1genes \u00abecchi\u00bb de sagas como Neptunia o Agarest escandalicen a algunos. Sus juegos tienen tramas basadas en los personajes y sus motivaciones, sus estilos de juego son 100% tradicionales, y generalmente son productos a los que se les nota el mimo.<\/p>\n<p>Sin embargo, a la prensa no le incentiva alzar un juego de una peque\u00f1a desarrolladora o dedicarle el tiempo suficiente para dar una opini\u00f3n objetiva. Lo que nos lleva, una vez m\u00e1s, a bajas notas, bajas ventas, y pocas ganas de expandirse, impidiendo que este peque\u00f1o mercado mejore como merece. Que Atlus haya visto que su juego m\u00e1s vendido sea Catherine, un \u00abproducto menor\u00bb dentro de su filosof\u00eda, y no sus trabajadas entregas de Megaten, saga claramente adulta por su planteamiento, es cuanto menos preocupante.<\/p>\n<p>Es posible que estos juegos, sean del g\u00e9nero que sean, no sean muy del gusto de todos. Pero es en periodos de escasez cuando se valoran las peque\u00f1as cosas. En un mundillo de tiros y golpes, encontrar esas peque\u00f1as joyas en forma de mundos coloridos, con cell-shading, y sistemas como lo que jugaba en los grandes de Squaresoft, me ayuda a mantener la fe en que, por mucho que esto cambie, se pervierta o se vuelva negocio, siempre habr\u00e1 gente que siga prefiriendo el semi-anonimato en lugar de vender su talento. Como ocurre en toda forma de arte.<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jap\u00f3n siempre ha sido un territorio de talento en esto del ocio electr\u00f3nico. Una forma muy part\u00edcular de ver el mundillo que siempre ha protegido sus costumbres, sus estilos de vida, y ha sido reacio a adaptarse a los esquemas del resto del mundo. 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