{"id":256,"date":"2013-04-25T19:07:19","date_gmt":"2013-04-25T19:07:19","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/?p=256"},"modified":"2013-04-25T19:07:19","modified_gmt":"2013-04-25T19:07:19","slug":"analisis-bioshock-infinite-por-xehanort_kh","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=256","title":{"rendered":"An\u00e1lisis: Bioshock Infinite (Por @Xehanort_KH )"},"content":{"rendered":"<p>\u00a0<img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/-NNUXR68n0n4\/UVV3fZnI_KI\/AAAAAAAABZI\/F0-d3E6cdtY\/s450\/bioshock1.jpg\" \/><\/p>\n<p>Los videojuegos, en la \u00faltima instancia de su desarrollo, no dejan de ser un negocio. Son productos en los que se invierte una determinada cantidad de dinero (cada vez m\u00e1s absurdamente grande, correlacionando negativamente con la profundidad de las propuestas, pero esa es otra historia) que debe cubrir desde los aspectos t\u00e9cnicos a los jugables, pasando por la promoci\u00f3n o la creaci\u00f3n de una banda sonora. Hay much\u00edsimos detalles a cubrir, alej\u00e1ndose de la simpleza y el esp\u00edritu de \u00abpachangueo\u00bb que era el sector en otras \u00e9pocas, donde los plagios descarados, la publicidad irreverente, o la masificaci\u00f3n de median\u00edas estaban a la orden del d\u00eda. Algunos de esos elementos permanecen, pero la madurez del sector ha permitido profundizar en aspectos mucho m\u00e1s filos\u00f3ficos.<\/p>\n<p>Ken Levine es uno de esos autores. System Shock 2, en su d\u00eda, supo aunar en una gran aventura la sensaci\u00f3n de claustrofobia, la de inferioridad, y la de sentirte un pe\u00f3n al servicio de una gran entidad que te controlaba. Eras capaz de verte sobrepasado por el juego. Tener que manejar mil variables a la vez que encarabas otras tantas, y te deleitabas con un universo inmersivo, a la par que grotesco, oscuro y misterioso a ojos del jugador. Todas estas premisas se vieron trasladadas de manera espiritual a la gran \u00f3pera del sue\u00f1o de la sociedad perfecta, Rapture. Bioshock fue uno de aquellos juegos lanzados a inicios de generaci\u00f3n que auguraban que pod\u00edamos estar ante una \u00e9poca tremendamente prometedora, puesto que era capaz de recrear una ciudad ahogada por la pol\u00edtica y la presencia de una \u00fanica persona, a la vez que dotaba de vida a la muerte.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>\u00a0<img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/hobbiestreet.files.wordpress.com\/2013\/04\/94f08-bioshock-infinite-tr10-21.jpg\" \/><\/p>\n<p>Sin embargo, todos sabemos en qu\u00e9 ha acabado esta generaci\u00f3n. La irrupci\u00f3n del fen\u00f3meno COD y los DLCs han hecho virar el tim\u00f3n a una gran cantidad de creadores, que han preferido girar sus enfoques a una perspectiva m\u00e1s efectista y espectacular, a la par que ligera, renunciando a la profundidad, o creando una falsa ilusi\u00f3n de su existencia. El resultado son muchas sagas cuyos inicios hac\u00edan augurar grandes cosas, pero que fueron convertidas en pasto del m\u00e1rketing y la simplificaci\u00f3n. Muchas portadas se convirtieron en un hombre portando un arma. Los manuales comenzaron a desaparecer, siendo sustituidos por DLCs que crecen cual seta en un bosque, y cada vez parecen exigir un poquito m\u00e1s al jugador, que sigue pagando lo mismo de lanzamiento por menos contenido.<\/p>\n<p>Los presupuestos sub\u00edan, as\u00ed como la necesidad de recuperar inversiones, repercutiendo as\u00ed en una centralizaci\u00f3n de recursos en aquello que antes generase los d\u00f3lares ansiados, y en muchas ocasiones todo ello deriva en ofrecer la mec\u00e1nica m\u00e1s de moda, los signos de identidad con los que el p\u00fablico m\u00e1s se identifica, y saberlo acompa\u00f1ar de una buena publicidad. La cuesti\u00f3n es, \u00bfInfinite entra dentro de la categor\u00eda de productos vendidos a esta idea, o logra mantener una experiencia digna del nombre? He cedido el testigo del veredicto a Xehanort_KH, gran fan de la \u00f3pera prima de Levine. La ciudad de Columbia est\u00e1 en la cima del mundo, en el cielo. Pero, \u00bfestar\u00e1 su juego en la cima del g\u00e9nero? \u00c9l os lo desvela a partir de aqu\u00ed.<\/p>\n<hr \/>\n<p>\u00a0<img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.hobbyconsolas.com\/sites\/default\/files\/users\/Borja%20Abadie\/avance-bioshock_infinite-hobbyconsolas_4.jpg\" \/><\/p>\n<p>En este nuevo texto de an\u00e1lisis os voy a hablar de la galardonada (desde el E3 en el que se mostr\u00f3 por primera vez a los recientes premios GOTY a los que, sobre seguro, estar\u00e1 nominado) precuela de Bioshock de Ken Levine: Bioshock Infinite. Si sois de los que ten\u00e9is en un altar al juego y lo consider\u00e1is imposible de batir incluso por GTA V, os recomiendo que dej\u00e9is de leer aqu\u00ed, porque os sentir\u00e9is profundamente decepcionados en este texto. Si sois de los del otro bando, aquellos que pens\u00e1is que las palabras antes mencionadas por AgumonDX se cumplen con el juego de 2K, pues es probable que est\u00e9is de acuerdo conmigo en alguno de los puntos que voy a analizar a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El juego nos sit\u00faa unos 50 a\u00f1os antes de lo ocurrido en Rapture (primera entrega de Bioshock), algo que se nota en la ambientaci\u00f3n industrial que cubre la atm\u00f3sfera del t\u00edtulo. Concretamente estamos en el a\u00f1o 1912 y controlamos a Booker DeWitt, un hombre cuya misi\u00f3n es capturar a una chica para saldar sus deudas. Con esta premisa nos adentramos en una ciudad situada en el cielo, llamada Columbia. Nos encontramos con un profeta llamado Comstock que tiene encerrada a la chica y que ser\u00e1 nuestro mayor enemigo. Por otro lado nos encontramos a dos bandos: los Fundadores que son los que est\u00e1n de parte de Comstock y que son b\u00e1sicamente la fuerza que mantiene la ley y el orden y los Vox Populi, que son los que se oponen al mandato de Comstock.<\/p>\n<p>Sin querer destripar nada de la historia, comentar\u00e9 que en general te engancha lo que ocurre en tu trayecto, presentando algunos puntos que son dignos de la saga, pero ofrece un final muy precipitado y digno de la difunta serie \u2018Fringe\u2019, que tal vez a algunos convenza, m\u00e1s no es mi caso. No es para nada sorprendente, adem\u00e1s de tener algunas lagunas argumentales e incoherencias en el propio final. Y como las comparaciones son odiosas, dir\u00e9 que la historia que rodea a Rapture y a Andrew Ryan est\u00e1 mucho mejor estructurada y personalmente me pareci\u00f3 m\u00e1s atrayente mejor en t\u00e9rminos generales que la de este Bioshock Infinite.\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/blogs.radioacktiva.com\/pantalleros\/files\/2012\/12\/Bioshock-Infinite.jpg\" \/><\/p>\n<p>El apartado t\u00e9cnico es sin duda el punto fuerte de esta entrega, y refleja un gran mimo y trabajo que lo distingue totalmente de los ambientes oscuros y h\u00famedos de Rapture para llevarnos a la luminosidad y \u00absteampunk\u00bb de la ciudad en las nubes. Nos adentran en una Columbia repleta de detalles y de vida, con un dise\u00f1o art\u00edstico sobresaliente. El dise\u00f1o de personajes tambi\u00e9n est\u00e1 muy logrado (esa Elizabeth que le gusta a todo el mundo sirve de ejemplo) y los paisajes son hermosos. En general hay poco que achacar sobre este apartado, quiz\u00e1s que a veces pega bajadas de frames sin venir a cuento, pero se nota que han invertido bastante en que Infinite luzca espectacular y est\u00e9 plagado de situaciones que impresionen al jugador por su efectismo.<\/p>\n<p>No se puede decir lo mismo del trabajo puesto en el apartado sonoro, quiz\u00e1 uno de los puntos m\u00e1s decepcionantes en mi opini\u00f3n. Despu\u00e9s de venir de la magn\u00edfica BSO de Sander Cohen en el primer Bioshock, o del propio Main Theme, incluso de el tema de acompa\u00f1amiento cuando instalas el primer Bioshock (en la versi\u00f3n de PS3) me encuentro con que en esta entrega ning\u00fan tema me ha parecido memorable, ninguno. Es m\u00e1s, ni siquiera me acuerdo de un solo tema salvo los de algunos m\u00e1s populares, y porque son temas ambientados en la \u00e9poca del juego, ni siquiera son propios del mismo. En conclusi\u00f3n, me ha decepcionado profundamente su BSO, si acaso habr\u00eda que salvar las canciones que va cantando Elisabeth que sin que sean nada del otro mundo, son bastante aceptables, o que presente un doblaje al espa\u00f1ol.<\/p>\n<div>\u00a0[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?feature=player_embedded&amp;v=9JO8MqT4cCE]<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?feature=player_embedded&amp;v=fwkDZFmukIA]<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?feature=player_embedded&amp;v=JBfjU3_XOaA]<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<p>La jugabilidad va a ser el punto m\u00e1s fuerte del an\u00e1lisis, y os recomiendo prestar atenci\u00f3n para entender por qu\u00e9 la conclusi\u00f3n a la que he llegado es as\u00ed. Para empezar, voy a hablar de c\u00f3mo se juega a \u00e9l, de forma b\u00e1sica. Si bien al primer Bioshock se le criticaba por tener un mal gunplay, en esta entrega se ha hecho \u00e9nfasis en arreglarlo (a m\u00ed personalmente no me molestaba pero bueno\u2026). Lo que se ha conseguido ha sido shooterizar el juego, para los que no sep\u00e1is que significa, es hacer que el juego parezca m\u00e1s un CoD que un Bioshock. L\u00f3gicamente, a cambio de esto ha perdido la esencia que encumbr\u00f3 al Bioshock original como una de las mejores propuestas del g\u00e9nero FPS en los \u00faltimos tiempos.<\/p>\n<p>Tenemos menos exploraci\u00f3n que antes, ahora nos movemos por un pasillo amplio en el que las \u00be partes de nuestro tiempo jugando las pasaremos disparando al personal. Los vigorizadores (llamados pl\u00e1smidos en anteriores entregas) son bastante inferiores a lo que vimos anteriormente, se salvar\u00edan 3 y gracias (tiene 8, menos que nunca). Los aerocarriles de los que se vanagloriaban los desarrolladores en los tr\u00e1ilers son m\u00e1s anecd\u00f3ticos que otra cosa y s\u00f3lo sirven para poder desplazarte r\u00e1pidamente en los pasillos amplios, no puedes desplazarte por la ciudad como se esperaban algunos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/criticsight.com\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/bioshock-infinite-criticsight.jpg\" \/><\/p>\n<p>Las armas est\u00e1n bien pero la mayor\u00eda est\u00e1n duplicadas (por ejemplo puedes tener la escopeta de los Fundadores y la de los Vox Populi, que cambia en dise\u00f1o y en cadencia de disparo, entre otras cosas).<br \/>Compar\u00e1ndolas con Bioshock, en el primero ten\u00edas munici\u00f3n alternativa (en Infinite no), ten\u00edas ballesta (con posibilidad de poner trampas), ten\u00edas c\u00e1mara de fotos para investigar a los enemigos y obtener bonificaciones frente a ellos (en Infinite no). Han recortado m\u00e1s que a\u00f1adir elementos (como la retirada de munici\u00f3n secundaria, o la complejidad del cuerpo a cuerpo) . Es cierto que el gunplay de Bioshock nunca ha sido la s\u00e9ptima maravilla, pero era de esperar que 2K aprendiera la lecci\u00f3n y este Infinite arreglase todos los problemas. No solo no lo hace, sino que adem\u00e1s retira cosas que los juegos anteriores de la saga ya ten\u00edan, qued\u00e1ndose en un bonito shooter en la l\u00ednea del g\u00e9nero.<\/p>\n<p>En esta entrega se incluye la novedad de llevar distintas piezas de ropa (que no podemos ver ingame, ya que jugamos en primera persona) con distintos efectos, desde mayor alcance cuerpo a cuerpo hasta probabilidad de incinerar a los enemigos en los ataques. Realmente los \u00fanicos que valen la pena son los que obtienes al principio del juego. Los enemigos son simples dianas andantes a los que disparar (al menos con los splicers ve\u00edas en alguna ocasi\u00f3n conversaciones u otras cosas m\u00e1s macabras). Tambi\u00e9n nos encontramos con un Washington motorizado al m\u00e1s puro estilo Rambo y al enemigo fuerte (por llamarlo de alguna forma) llamado Handyman que tiene menos carisma que una piedra, ni punto de comparaci\u00f3n con los Big Daddys vistos en los anteriores Bioshock.<\/p>\n<p>En definitiva, nos encontramos con un juego shooterizado para deleite de los jugadores ocasionales y que apenas mantiene la esencia de los anteriores Bioshock. Cumple casi a la perfecci\u00f3n con los puntos que hablaba en el inicio de este texto. Bioshock Infinite tiende la mano a las mec\u00e1nicas de shooter efectistas y poco profundos que tanto proliferan en esta generaci\u00f3n, pero manteniendo una ligera capa fiel a la saga, de forma que los aficionados de toda la vida a\u00fan vean en \u00e9l un juego digno de ser llamado Bioshock. Tal vez sea un buen juego, pero como Bioshock, es la sombra de los anteriores. Columbia ser\u00e1 las ciudad de los cielos, pero Rapture, la de las profundidades del oc\u00e9ano, parad\u00f3jicamente, brilla mucho m\u00e1s y alcanza las alturas, en un interesante intercambio de papeles. Lo ya hundido se alza, y lo ya alzado, se hunde.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone\" alt=\"\" src=\"http:\/\/edgecast.lvlup-files.buscafs.com\/uploads\/news\/photos\/news_photo_24701_1355251091.jpg\" \/><\/p>\n<p>El juego tiene una duraci\u00f3n media de 8-15 horas, dependiendo de c\u00f3mo lo encaremos y la dificultad escogida. Como aliciente para pasarnos el Modo Historia, podemos desbloquear el Modo 1899 que dota de una dificultad extra al juego (tambi\u00e9n lo podemos desbloquear directamente con un c\u00f3digo, algo muy de agradecer, puesto que lo normal hoy en d\u00eda es ofrecerlo como DLCs o aliciente de reservas, en un intento m\u00e1s por promocionar los productos).<\/p>\n<p>Por otra parte, tenemos los llamados vox\u00e1fonos que contienen fragmentos de la historia que la complementan y ayudan a comprender mejor su argumento. Tambi\u00e9n podemos buscar desgarros que son peque\u00f1os vestigios de otros universos (incluso algunos son del nuestro). No hay mucho m\u00e1s que a\u00f1adir, ya que veo este juego poco rejugable de cara a conseguir el 100%.<\/p>\n<p>Como conclusi\u00f3n, debo comentar que me ha decepcionado profundamente este juego tanto en su faceta de Bioshock como en la de shooter. Ven\u00eda de rejugar las dos entregas previas de la saga de 2K, como hago habitualmente ante la salida de una nueva, y no hay punto de comparaci\u00f3n (sobretodo con el primero, si bien el segundo a\u00fan aguanta el tipo perfectamente ante Infinite).<\/p>\n<p>Mis expectativas fueron vilmente masacradas, viendo los tr\u00e1ilers una ilusi\u00f3n de efectos especiales, y lo prometido, promesas m\u00e1s vanas que las hechas por los oradores de Rapture y Columbia, que, vi\u00e9ndose contagiadas a los desarrolladores, han hundido algo que podr\u00eda haber alcanzado la plenitud. Si tuviera que resumir el juego en un breve comentario, ser\u00eda este: \u201cJuego sobrevalorado por la prensa en general cuya jugabilidad se ha shooterizado en exceso sacrificando a cambio la esencia Bioshock. Se salvan la ambientaci\u00f3n y Elizabeth. Todo lo dem\u00e1s es bastante olvidable.\u201d<\/p>\n<p><strong>NOTA<\/strong><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/hitoken.net\/wp-content\/uploads\/2013\/01\/bioshock-infinite.jpg\" \/><\/p>\n<p><strong>Historia:\u00a0<\/strong>Una granambientaci\u00f3n dilapidada por malas ideas, as\u00ed como un final \u00abcoitus interruptus\u00bb, que no est\u00e1 a la altura de una trama que apuntaba maneras, pero que se queda a medio gas en sus propuestas y no logra alcanzar la inmersi\u00f3n de los Bioshock anteriores. Sigue manteniendo esa esencia que Levine imprime a sus productos, pero edulcorada de espect\u00e1culos visuales y una falta de carga dram\u00e1tica, en pos de otros horizontes diferentes a lo que esta saga ha dado.\u00a0<strong>(7)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Gr\u00e1ficos:\u00a0<\/strong>Lo m\u00e1s destacable del conjunto, y por mucho, ya que presenta unos entornos muy coloridos, luminosos y preciosistas, as\u00ed como un modelado de personajes bastante bueno. Los enemigos sufren de una repetici\u00f3n de modelos alarmante, bajando la variedad bastante respecto a los juegos anteriores, si bien los jefes ayudan a compensar. Ligeras bajadas de frames y buen dise\u00f1o de men\u00fas.\u00a0<strong>(9)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Sonido:\u00a0<\/strong>Lo m\u00e1s decepcionante del juego, pues, pese a tener un notable doblaje al espa\u00f1ol, no presenta ni una sola canci\u00f3n memorable o que se grabe en el cerebro, al menos, en mi experiencia jug\u00e1ndolo. Solamente le salvan la papeleta algunos temas licenciados, ya que en el resto hay mucha dejadez, repitiendo incluso efectos de sonido de los Bioshock originales. \u00bfQu\u00e9 pega en la ciudad de las nubes el sonido de una escotilla cerr\u00e1ndose? Grandes descuidos.\u00a0<strong>(5.25)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Jugabilidad:\u00a0<\/strong>La prostituci\u00f3n de Bioshock al virus de la comercializaci\u00f3n en esta generaci\u00f3n. Mantiene una atm\u00f3sfera familiar, pero rompiendo totalmente todos aquellos elementos que hicieron grande no solo a la saga, sino a los juegos de Levine. La exploraci\u00f3n, mermada, el gunplay, simplificado (a\u00fan m\u00e1s, ya que no era un punto fuerte de la saga), los enemigos, lastrados y predecibles, las grandes mec\u00e1nicas prometidas en los tr\u00e1ilers, reducidas a la m\u00ednima expresi\u00f3n. Infinite es una gran mentira jugable, un enga\u00f1o a las expectativas de unos fans que decidieron que una saga era de su gusto, y que ahora ver reducida, simplemente, a un shooter con personalidad. Algo muy por debajo de lo que la gente que lo ha hecho es capaz de llegar.\u00a0<strong>(4.5)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Otros:\u00a0<\/strong>No es un producto muy rejugable, si bien los vox\u00e1fonos ayudan a ampliar m\u00e1s la historia y la ambientaci\u00f3n del juego. Es muy de agradecer que ofrezca el modo extra 1899 sin necesidad de pasar por caja, si bien tendr\u00e1 futuros DLCs.\u00a0 Se puede completar en unas 8-15 horas, dentro de la media del g\u00e9nero. Ha perdido mucha complicaci\u00f3n por el camino, y no cumple ni la mitad de lo que prometi\u00f3.\u00a0<strong>(6)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Nota: 6\/10<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p>Y este ha sido el texto de Xehanort, al que yo quiero apuntar algunas cosas. Yo no soy fan de Bioshock (lo cual no es su caso), y apenas he jugado a las tres entregas por encima. Pero lo poco que vi de Infinite, no estaba a la altura de lo ofrecido anteriormente. Y es una l\u00e1stima, porque Levine es un tipo que, aunque no me gusten sus juegos (salvo System Shock 2), sabe c\u00f3mo crear grandes atm\u00f3sferas que impulsen la jugabilidad. Pero Infinite, ya desde su portada, se ve\u00eda a lo que iba, a tratar de captar el fen\u00f3meno COD a la vez que aplacaba a los fans manteniendo de alg\u00fan modo todos los elementos (como la portada reversible \u00aba lo Bioshock\u00bb). Pero ya desde el inicio, Infinite me hac\u00eda pensar en Resistance. En el innecesario Bioshock 2. Y, sobretodo, en Call of Duty. Una saga que creo que muri\u00f3 en su quinta parte, y que solo en Black Ops sigue manteniendo cierta ambici\u00f3n.<\/p>\n<p>El mundo de los videojuegos no ha mejorado con el aumento de posibilidades. El dinero se est\u00e1 malgastando donde no se debe. No se mejoran los argumentos y la jugabilidad, sino los gr\u00e1ficos, la inversi\u00f3n en publicidad (de cifras absolutamente mareantes), y se busca ofrecer el contenido descargable m\u00e1s sacacuartos posible. Cuando un juego ya desde su misma portada empieza a ofrecer un hombre armado que nada pegaba con el esp\u00edritu Bioshock, y las sucesivas tomas de contacto eran ridiculizadas por la inmersividad de aquella que le vali\u00f3 el \u00abBest of E3\u00bb cuando se present\u00f3, se ve como el mundillo de los videojuegos no perdona a nadie. Las inversiones son ambiciosas, y los triple A van a seguir un camino que al menos yo, como jugador de toda la vida, no pienso seguir andando.\u00a0<\/p>\n<p>Soy consciente de que Infinite ha gustado m\u00e1s que decepcionado, pero no por ello hay que silenciar o ridiculizar aquellas voces que lo condenan. Y menos aquella de un fan de la saga. El texto de Xehanort es una gran muestra de c\u00f3mo decepcionar a un fan, que bien podr\u00eda haber sido m\u00edo si hubiera analizado alguna vez Final Fantasy XIII, o Crash of the Titans. Los grandes nombres mueren en lo jugable, y nacen las leyendas del m\u00e1rketing, de los efectos, de la espectacularidad. Bienvenidos a la industria del videojuego, y larga vida al mundillo.<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00a0 Los videojuegos, en la \u00faltima instancia de su desarrollo, no dejan de ser un negocio. 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