{"id":241,"date":"2013-04-14T15:26:50","date_gmt":"2013-04-14T15:26:50","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/2013\/04\/14\/articulo-fallos-ilustres-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2013-04-14T15:26:50","modified_gmt":"2013-04-14T15:26:50","slug":"articulo-fallos-ilustres-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=241","title":{"rendered":"Art\u00edculo: Fallos Ilustres de los Videojuegos"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/-ePnlvVLcjNs\/UWFqi2g6NAI\/AAAAAAAABkc\/9xP-WSp_0NY\/s450\/BUGS.jpg\" \/><\/p>\n<p>El mundo de los videojuegos es complejo a muchos niveles. Desde el comenzar con un desarrollo arriesgado, a encontrarte con bugs que no esperabas, pasando por una p\u00e9sima campa\u00f1a de m\u00e1rketing, hay muchos elementos que los jugadores ignoramos entre el proceso de anunciar el desarrollo y encontrarnos disfrut\u00e1ndolo en la consola. Recientemente, la \u00faltima en sufrir de esta amarga copa ha sido Ghostlight, cuyo Devil Survivor Overclocked ha aparecido en el mercado con unos fallos de programaci\u00f3n de \u00f3rdago, que impiden disfrutar del juego correctamente.<\/p>\n<p>\u00bfCuantos ejemplos ilustres de fallos hay en nuestra industria? No es algo que afecte solo a compa\u00f1\u00edas peque\u00f1as que no testean correctamente lo que van a vender. Desde la gigante m\u00e1s grande a la m\u00e1s diminuta, alguna ha sufrido alguna vez el azote de los fallos en el c\u00f3digo del juego que han provocado desesperaciones, partidas corruptas, o imposibilidad de continuar para los jugadores que, inocentemente, compraron ilusionados un producto que esperaban disfrutar, y se encuentran finalmente con una suerte de ruleta rusa donde cada paso puede ser el \u00faltimo. Y si te toca el turno, la frustraci\u00f3n se puede mezclar con la sorpresa o, seg\u00fan la naturaleza del bug, terminar resultando una experiencia tremendamente hilirante.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Empecemos por ejemplos relativamente recientes, como el citado Shin Megami Tensei Devil Survivor Overclocked, remake de DS que ha tardado casi dos a\u00f1os en salir en nuestras tierras tras sus lanzamientos en Am\u00e9rica y Jap\u00f3n. El hecho del bloqueo de regi\u00f3n de 3DS solo hac\u00eda posible tener paciencia con su llegada, hecho que se produjo hace pocos d\u00edas de la mano de Ghostlight.<\/p>\n<p>Pero el resultado distaba much\u00edsimo de ser el esperado, ya que el juego se quedaba congelado durante mucho tiempo tras utilizar el comando invocar en combate (algo bastante usual en las peleas m\u00e1s duras) o al ganar una apuesta donde enga\u00f1an con las estad\u00edsticas del demonio a conseguir (en esta entrega de la saga, debes pujar por obtener tus monstruos). Esto se ve\u00eda complementado por un fallo al introducir el nombre, que cambia el orden del apellido, haciendo que, si por ejemplo te llamas Henry Naoya, el juego te tome como Naoya Henry.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.hardcoregamer.com\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/Zero-Escape-Vol.-2_-Virtues-Last-Reward.jpg\" width=\"425\" height=\"240\" \/><\/p>\n<p>3DS sigue sin librarse de los bugs en sus juegos, con el lanzamiento europeo de Code of Princess, infectado de fallos en el multijugador que lo hacen algo frustrante. Pero la bandera de los fallos de programaci\u00f3n la enarbola Virtue\u00b4s Last Reward, la secuela del aclamado y desconocido 999 de DS, que no sali\u00f3 nunca en nuestras tierras, algo que s\u00ed ha hecho su secuela (con una tirada rid\u00edcula en Espa\u00f1a). El juego nos ofrece muchas rutas y finales diferentes, con puzzles variados en cada una de ellas.<\/p>\n<p>Es uno de todos estos, el de la llamada PEC Room, el que provoca el problema. En dicha habitaci\u00f3n, podemos sufrir cuelgues aleatorios sin previo aviso, y, si guardamos la partida en ella y nos ocurre el citado fallo, se corromper\u00e1, perdiendo todo lo que hubi\u00e9ramos realizado hasta entonces. Si haces esa ruta al principio y te ocurre, quiz\u00e1 no te importe, ahora, imagina que llevas ya 20 horas y todo lo dem\u00e1s cumplido.<\/p>\n<p>Esto se adereza con un fallo similar, pero mucho m\u00e1s aleatorio, en la habitaci\u00f3n Crew Cuarters, as\u00ed como la posibilidad de que el juego se bloquee si lo suspendes en un puzzle. Todos estos fallos, al contrario que los de Devil Survivor, son comunes a todas las versiones del juego en 3DS (en Vita no ocurre) y la compa\u00f1\u00eda matriz no parece que vaya a solucionarlo, dej\u00e1ndolo como \u00abparte del encanto\u00bb, siendo m\u00e1s bien un regalo envenenado del que hay que estar muy enterado para no arruinar un juego tan largo como este Virtue\u00b4s que, por otra parte, es una gran pieza del g\u00e9nero visual novel.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/hobbiestreet.files.wordpress.com\/2013\/04\/digimon-world-screenshot-004.png\" width=\"375\" height=\"281\" \/><\/p>\n<p>Digimon World es un juego al que guardo mucho cari\u00f1o, pues fue el primero que tuve la oportunidad de disfrutar en mi Playstation 2, algo que sabr\u00e1n los que leyeron \u00abSimplemente PS2\u00bb de mediados del mes pasado. En este juego de Bandai, deb\u00edamos entrenar una criatura para reclutar a diversos Digimon que hab\u00edan hu\u00eddo de File City, para recuperar su prosperidad y resolver el misterio detr\u00e1s del caos del mundo digital. Todas las versiones del juego eran iguales, y nosotros lo recibimos incluso en espa\u00f1ol, teniendo ligeros fallos de traducci\u00f3n comunes en la \u00e9poca. Y, una vez m\u00e1s, un peque\u00f1o regalo inesperado que, simplemente, te impide terminar el juego.<\/p>\n<p>Exist\u00eda una zona, cercana al Gran Ca\u00f1\u00f3n, llamada la Fortaleza de Ogremon, que se pod\u00eda llamar una sidequest, puesto que pod\u00edas ver el final del juego si no la hac\u00edas. El problema era que no hacerlas te imped\u00eda llegar al \u00faltimo dungeon y vencer al verdadero jefe final, y la entrada a esa fortaleza desbloqueaba otro evento en la cueva de Whamon, as\u00ed como en una mina que resultaba en el reclutamiento de Ogremon. Todo esto era imposible en la versi\u00f3n PAL del juego porque un Agumon que guardaba la puerta de la fortaleza nunca se apartaba, impidiendo, por tanto que los otros eventos se llegasen a activar y nunca pudieras ver el verdadero final del juego. Se solucion\u00f3 extraoficialmente, pero solo lo pueden jugar aquellos que utilicen una ISO del juego, nunca el original.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/hobbiestreet.files.wordpress.com\/2013\/04\/fallout3.jpg\" width=\"387\" height=\"218\" \/><\/p>\n<p>Bethesda es una compa\u00f1\u00eda que es capaz de lo mejor y de lo peor. Igual lanza un grand\u00edsimo producto, con una gran inmersi\u00f3n y ambientaci\u00f3n, como fue el antiguo TES III Morrowind, que se interna en la presente generaci\u00f3n con varios juegos (Oblivion, Skyrim, Fallout 3&#8230;) que tienen una enormidad y variedad impresionantes, pero a la vez est\u00e1n plagados de tant\u00edsimos errores que te hace pensar si realmente se han molestado en testearlos. Los parches, parches de estos parches (que introducen bugs nuevos) e incluso corrupciones de partidas, son constantes en sus productos, lo cual, bajo mi punto de vista, deber\u00eda ser enormemente penalizable a la hora de analizar u otorgar galardones.<\/p>\n<p>Oblivion, por ejemplo, en su versi\u00f3n 1.2 de PC era capaz de corromper partidas que superasen las 100 horas de juegos, estando documentado el caso en un foro y solucionado con un parche. La versi\u00f3n de PS3 de Skyrim adolec\u00eda en primera instancia de un fallo gord\u00edsimo, que provocaba que el juego se ralentizase al utilizar determinadas partidas con muchos eventos modificados (como por ejemplo, matar un enemigo). La RAM de PS3 era la culpable de la situaci\u00f3n, y esto provoc\u00f3 que sus expansiones tardasen mucho m\u00e1s de la cuenta en aparecer, o que sus parches estuvieran plagados de nuevos y bonitos fallos adicionales, como dejarte colgado en medio de una misi\u00f3n que, salvo que tuvieras una partida guardada anterior, pod\u00eda arruinar todo lo que hab\u00edas hecho. Esto te hace jugar en una especie de ruleta rusa, donde cada acci\u00f3n puede esconder un bug, y lo que, para mi, aleja a Bethesda de la grandeza.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.pokemonmythology.110mb.com\/imgs\/missingno\/glitchcitymap.png\" width=\"419\" height=\"187\" \/><\/p>\n<p>Las limitaciones de programaci\u00f3n de los juegos originales de Pok\u00e9mon, Rojo y Verde para Gameboy, han provocado que se encuentren toda suerte de bugs en ellos, empezando por el llamativo, las islas fallo o Glitch City. Si segu\u00edas unos determinados pasos en la Zona Safari, pod\u00edas salir de ellas sin gastar el tiempo. Volando a Isla Canela, pod\u00edas estropear todos los datos de encuentros de pok\u00e9mon salvajes, pudiendo capturar a toda suerte de criaturas, estando entre ellas Missingno (que probablemente se quiso programar como una pre-evoluci\u00f3n de Kanghaskan, y es capaz de corromper la partida con su sola presencia) o criaturas con niveles imposibles. Al terminarse el tiempo de la Zona Safari, pod\u00edas acabar llegando a un lugar llamado Glitch City, formado por meros fragmentos de zonas del juego, y del que, sin Vuelo, no se pod\u00eda escapar.<\/p>\n<p>El Hall de la Fama tambi\u00e9n era capaz de estropear el juego si se registraban m\u00e1s criaturas de la cuenta, provocando desde fallos gr\u00e1ficos a cuelgues de la consola. M\u00e1s famoso, y mucho m\u00e1s beneficioso, era la secuencia compleja de eventos que te permit\u00eda acceder a Mew, requiriendo una velocidad inusitada en el jugador para pelear con dos entrenadores, huyendo antes de que salte el evento, y encontrarse a Mew en una casilla de Pueblo Lavanda, siendo tremendamente dif\u00edcil de capturar. Posteriormente, se supo que no estaba prevista su aparici\u00f3n en los juegos, pero se termin\u00f3 otorgando en eventos. La clonaci\u00f3n ser\u00eda entonces una clave para granjearse mejores Pok\u00e9mon en la GTS (siendo en esmeralda un m\u00e9todo seguro y muy sencillo de realizar).<\/p>\n<p>No obstante, si no se hac\u00eda bien, u ocurr\u00edan otros eventos en la 3\u00ba generaci\u00f3n (as\u00ed como en la 2\u00ba) pod\u00edas acabar con lo que se llamaba un \u00abHuevo Malo\u00bb (bad egg), que nunca se abr\u00eda o, s\u00ed lo hac\u00eda, volv\u00eda a darte otro Huevo. Estos elementos eran huecos libres de los hexadecimales de los Pok\u00e9mon, y eran capaces desde a corromper tus cajas a la partida entera, pasando por convertir a tu equipo entero en Huevos Malos o en ???? (la nueva versi\u00f3n de Missingno). En ocasiones, estos bugs te pod\u00edan ayudar a multiplicar objetos de tu inventario, o estropear tus partidas. En las m\u00e1s recientes ediciones se echan de menos por la mejora en la programaci\u00f3n, pero siguen teniendo un encanto especial cuando experimentas con ellos o dan lugar a grandes creepypastas.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/pcmedia.ign.com\/pc\/image\/article\/925\/925105\/grand-theft-auto-iv-20081030095313836_640w.jpg\" width=\"392\" height=\"220\" \/><\/p>\n<p>GTA IV tambi\u00e9n pose\u00eda un bug tremendamente interesante, que consist\u00eda en hacer volar aleatoriamente un coche por los aires solo llev\u00e1ndolo a un punto exacto del mapeado y saliendo de \u00e9l. Es un juego que, por su naturaleza sandbox, puede dar lugar a situaciones estramb\u00f3ticas, como saltar de un helic\u00f3ptero a volar la estatua de la libertad con un lanzamisiles (o intentarlo, al menos) pero el citado bug (o quiz\u00e1 intencionado por los desarrolladores) es lo m\u00e1s notorio que el discutido juego de Rockstar presenta de cara a los jugadores.<\/p>\n<p>Street Fighter II tambi\u00e9n presentaba unos bugs bastante interesantes, desde personajes que desaparec\u00edan a una habilidad de Guile para paralizar al rival que nunca estaba prevista. Un juego de boxeo de Rocky de PS2 tambi\u00e9n estaba plagado de fallos, en este caso, capaces de descomponer totalmente a los personajes en pol\u00edgonos amorfos, e incluso a hacerlos desaparecer de la partida. Pero no podemos dejar de lado uno de los desarrollos m\u00e1s prominentes de la historia, el del Super Mario Bros original de NES.<\/p>\n<p>En el citado juego, muchos saben que en el World 1-2 hay una zona oculta al final del nivel, accesible por su parte m\u00e1s alta, que es la Warp Zone (habiendo otra en el 4-2). Pues bien, si saltamos de una determinada manera, seremos capaces de atravesar la pared, y acceder a la misma zona de tuber\u00edas, pero con solo una disponible, que nos lleva al llamado World -1, que es un nivel de agua eterno (si lo terminas, te devuelve al principio) cuya \u00fanica opci\u00f3n es ver como acaba el tiempo y acabas perdiendo vidas irremediablemente. Si es un mundo que no se us\u00f3, o solo un banco de pruebas, es algo desconocido, pero que est\u00e1 ah\u00ed.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/hobbiestreet.files.wordpress.com\/2013\/04\/halobug.jpg\" width=\"362\" height=\"203\" \/><\/p>\n<p>Podemos mencionar much\u00edsimos ejemplos m\u00e1s. Age of Empires DS, por ejemplo, cuenta con una sorpresa. Si tu nombre tiene menos de 4 letras, puede, no solo corromper la partida, sino la consola entera, cada vez que guardas. Es f\u00e1cil de evitar, pero era imposible de parchear por la naturaleza de la consola (a\u00fan hoy, Ghostlight est\u00e1 en severas dificultades para parchear en 3DS su SMT reci\u00e9n lanzado). Una demo lanzada en 2004 tra\u00eda algo bastante habitual en PS2, un formateo fortuito de la Memory Card por qui\u00e9n sabe qu\u00e9 motivo, al jugar la demostraci\u00f3n de Viewtiful Joe 2. Un ejemplo hilirante es Tresspaser, un ambicioso juego de PC que, si ten\u00e9is la oportunidad de jugarlo, os recibir\u00e1 con fallos tan tembiles como T-Rex atascados en veh\u00edculos o un personaje con movimiento ortop\u00e9dico.<\/p>\n<p>Pero el rey de los bugs, y el que dej\u00f3 un an\u00e1lisis para el recuerdo en Meristation, es Breed, un juego que ven\u00eda con la vitola de \u00abasesino de Halo\u00bb, y termin\u00f3 resultando en un festival de bugs, con una IA incapaz de atravesar \u00e1rboles, una misi\u00f3n de la campa\u00f1a imposible de terminar si no te dejabas matar (lo cual no avisaba el juego) o un multijugador que, simplemente, era inoperante, pues no pod\u00edas matar a nadie (es \u00e9pico como el analista lo describ\u00eda, con su bolsa de Doritos de por medio). Es un caso muy parecido al reciente Aliens Colonial Marines, un juego cuyos tr\u00e1ilers originales y la demo hac\u00edan presagiar un gran juego, y ha terminado quedando para la posteridad como el juego con el \u00abAlien Chiquito\u00bb o una mera sombra de lo que era, siendo incluso cancelado en Wii U por lo vergonzoso del resultado final.<\/p>\n<p>Pero no todos los bugs son malos o insalvables. El Space Invaders ten\u00eda uno que aceleraba la partida por azar, y termin\u00f3 resultando en clave de su \u00e9xito, o el ET de la 2600 ofreci\u00f3 un espect\u00e1culo que hundi\u00f3 una industria entera. El reciente Skyward Sword de Wii tambi\u00e9n contaba con uno bastante serio, pero Nintendo supo moverse y ofreci\u00f3 un canal en la consola para resolverlo con relativa celeridad, algo tambi\u00e9n visto en Mario Kart 7 para arreglar el fallo de un circuito que te permit\u00eda saltarte media carrera. Luego, es inevitable encontrar peque\u00f1os defectos como bloqueos en paredes, personajes a los que se les van las texturas, o momentos en los que las f\u00edsicas fallan estrepitosamente. Pese a todo ello, los bugs nos llevan acompa\u00f1ando a\u00f1os, y terminan incluso formando parte del encanto particular de cada juego. Siempre que, si los sufrimos, no nos terminen echando a perder todo lo que hemos trabajado.<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El mundo de los videojuegos es complejo a muchos niveles. Desde el comenzar con un desarrollo arriesgado, a encontrarte con bugs que no esperabas, pasando por una p\u00e9sima campa\u00f1a de m\u00e1rketing, hay muchos elementos que los jugadores ignoramos entre el proceso de anunciar el desarrollo y encontrarnos disfrut\u00e1ndolo en la consola. 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