{"id":140,"date":"2013-01-11T12:50:04","date_gmt":"2013-01-11T12:50:04","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/?p=140"},"modified":"2013-01-11T12:50:04","modified_gmt":"2013-01-11T12:50:04","slug":"articulo-los-buscadores-de-dificultad","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=140","title":{"rendered":"Art\u00edculo: Los buscadores de dificultad"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/lh3.googleusercontent.com\/-7fsitRFodDo\/UOnIEJdBcTI\/AAAAAAAABFs\/8waJ9hgIdMo\/w450-h242-p-k\/dificultad.jpg\" width=\"450\" height=\"242\" \/><\/p>\n<p>Empiezo el a\u00f1o 2013 en el blog, que resulta ser el de su quinto aniversario, que llegar\u00e1 en Marzo, diciendo que hay veces, como jugador, que siento envidia. S\u00ed, un sentimiento considerado negativo, pero existente, al fin y al cabo, hacia esas generaciones de jugadores que vivieron en todo su esplendor las generaciones de los 8 y los 16 bits, que fueron capaces de disfrutar en sus televisores y sus mandos de los cl\u00e1sicos de las consolas de Sega y Nintendo que tan bonito duelo dieron en la juventud del videojuego. Cuando los juegos eran unos productos incomprendidos, mirados casi de reojo con cierto temor (las \u00abmaquinitas\u00bb, los \u00abnintendos\u00bb&#8230;tantos nombres) mientras que demostraban una y otra vez la creatividad de sus creadores.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Entonces, los videojuegos estaban mayoritariamente en los salones recreativos, en los que t\u00fa deb\u00edas introducir una moneda en una m\u00e1quina que solo te ofrec\u00eda un juego. Pero era m\u00e1s que eso. Era la oportunidad de ponerte a los mandos de luchadores callejeros, de aviones, de carpinteros rescatando princesas de manos de un mono. Pero, por encima de todo, supon\u00edan algo realmente desafiante para las personas que, cuando lo superaban, les hac\u00eda alzar el pu\u00f1o en se\u00f1al de triunfo, habiendo demostrado que estaban por encima del reto que les han presentado. La naturaleza competitiva del ser humano.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/gamesdbase.com\/Media\/SYSTEM\/Nintendo_NES\/Snap\/big\/Donkey_Kong_-_1986_-_Nintendo.jpg\" width=\"351\" height=\"262\" \/><\/p>\n<p>Es posible que fuera su \u00fanica salida. \u00bfQui\u00e9n querr\u00eda jugar una y otra vez un paseo por el parque? No, dejarte a las puertas de un reto y \u00abpicarte\u00bb por querer superarlo era la \u00fanica forma de que dejaras tu paga del mes en ellas. La dificultad ERA necesaria en la ecuaci\u00f3n, no hab\u00eda forma de rechazarla si quer\u00edas que la gente volviera a pagar por ti. Y lo cierto es que la f\u00f3rmula funcion\u00f3 tanto en ese modelo lucrativo, como en su traslado a las consolas dom\u00e9sticas. Siempre un poco por debajo de la recreativa, pero ofreciendo experiencias que val\u00edan lo que costaban. Piezas completas, m\u00e1s o menos largas, y con la sensaci\u00f3n de estar proponiendo al jugador un reto, una aventura, algo que, cuando lo supere, le resulte gratificante.<\/p>\n<p>Era la \u00e9poca de las motos de Battletoads, del superar Ghost\u00b4n Goblins dos veces, de verte rodeado de enemigos en Gaunlet, de vencer a jefes secretos en un Dragon Quest, o incluso de superar las costosas fases de bonus del Sonic The Hedgehog con tal de adquirir un secreto. El futuro a\u00fan auguraba sus retos, como muchas de las fases del Crash Bandicoot original, las Armas de Final Fantasy VII, o conseguir todas las estrellas del Mario 64. Los videojuegos adquir\u00edan complejidad, pero segu\u00edan manteniendo esa base de presentar al jugador, una persona con un gusto espec\u00edfico por ese ocio, la posibilidad de superar un reto. Pero todo aquello cambi\u00f3 al llegar la madurez de este medio.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.17bits.cl\/wp-content\/uploads\/2011\/09\/enslaved-xbox360-defensa.jpg\" width=\"430\" height=\"241\" \/><\/p>\n<p>Los videojuegos empezaron a ser conscientes de su potencial desde bien pronto. Desde aquella masificaci\u00f3n que rompi\u00f3 literalmente el mercado con la Atari 2600, hasta la llegada de m\u00e1s de 100 millones de Playstation a los hogares. El ocio electr\u00f3nico mov\u00eda millones, y cada a\u00f1o crec\u00eda a\u00fan m\u00e1s. Las posibilidades de llegar a a\u00fan m\u00e1s audiencias crec\u00eda. Ya no era solo un refugio de \u00abcuatro raros\u00bb que se juntaban a derrotar a dios sabe qu\u00e9 demonios (que, incluso, dec\u00edan las malas lenguas, pod\u00edan llevarles a crearles impulsos asesinos en la vida real, algo que a\u00fan sigue muy vigente) sino que comenzaba a abrirse como algo capaz de llegar a peque\u00f1os y mayores, y estas audiencias no pod\u00edan abarcar el reto que hab\u00edan sido en el pasado. Un ni\u00f1o de hoy en d\u00eda no pod\u00eda pasarse Battletoads o llegar a la tercera fase de Ghost\u00b4n Goblins.<\/p>\n<p>As\u00ed que los videojuegos rebajaron su nivel, y comenzaron a dar peque\u00f1as facilidades, desde poder guardar la partida hasta regeneraciones autom\u00e1ticas de vida, pasando por el conocido fen\u00f3meno de la scriptaci\u00f3n, el enga\u00f1ar a un jugador que cree que est\u00e1 logrando un reto que el ordenador tiene programado de antemano. El fallo, algo que pod\u00eda literamente hacer que los mandos acabasen contra el suelo, ya no se penalizaba. Las vidas pasaron de lo com\u00fan a una pieza de coleccionista, y, literalmente, se elimin\u00f3 el reto para dar paso a la impresi\u00f3n, a la espectacularidad, a ponerse al nivel de lo que otros ocios eran capaces de ofrecer, renunciando a la identidad.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/img.vidaextra.com\/ghost_n_goblins_ult_01-thumb.jpg\" width=\"420\" height=\"238\" \/><\/p>\n<p>Los videojuegos, simplemente, han entrado en la mec\u00e1nica del resto del mercado de consumo, apart\u00e1ndose de la senda de \u00abcapricho de pocos\u00bb para convertirse en un mercado para muchos. Una franquicia que lidera las ventas, mientras otras simplemente tratan de capturar su pastel lo mejor que pueden. Siempre ha sido as\u00ed en los videojuegos. Sonic y Mario, en su lucha, dejaron por el camino miles de plataformeros olvidables. El JRPG ha tenido muchas sagas de bajo calado. Sin embargo, en esta ocasi\u00f3n, la forma de llegar al jugador es ser m\u00e1s espectacular, no m\u00e1s jugable. La dificultad, la sensaci\u00f3n de jugarte algo a cada paso, es nula hasta en las tan llamadas \u00abdificultad dif\u00edcil\u00bb, donde sabes que, por mucho que una secci\u00f3n agobie, puedes en ocasiones hasta saltarla o rebajar su nivel.<\/p>\n<p>Recursos de un mercado cuyo objetivo es ir creando productos que cumplan un ciclo, que duren X tiempo, para que no le coman terreno a su siguiente gran atractivo. Que den la sensaci\u00f3n de estar completos a la vez que sus piezas se venden aparte. Donde los acalorados debates se trasladan del \u00abmi consola tiene mejores juegos\u00bb de Megadrive y SNES, al \u00abla m\u00eda presenta mejores gr\u00e1ficos\u00bb de las generaciones actuales. Donde se hunden compa\u00f1\u00edas como THQ, la cual solo tuvo un juego cl\u00f3nico de la franquicia estrella, como fue Homefront, mientras que otras como Metro o Darksiders acaban en otras manos que las explotar\u00e1n como quieran. Donde los juegos que recuerdan a esas infancias que envidio, deben ser financiadas por los jugadores, provenir de singulares mentes con ilusi\u00f3n, o ser suicidios comerciales. Sin embargo, aunque el panorama general sea as\u00ed, no todo est\u00e1 perdido.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/gamebox.la\/wp-content\/uploads\/2012\/12\/paper_mario-25.jpg\" width=\"414\" height=\"233\" \/><\/p>\n<p>Antes, los que ahora disfrutan mayoritariamente con los juegos efectistas, ten\u00edan cosas minoritarias en MegaCD. Ahora, lo que antes era masivo se presenta en peque\u00f1as dosis, pero que a\u00fan existen, y me ayudan a pensar que, aunque no viv\u00ed esa m\u00e1gica \u00e9poca, a\u00fan puedo saber qu\u00e9 se siente. Qu\u00e9 se siente al levantar el brazo enfadado al superar una secci\u00f3n que me hab\u00eda hecho tirar el controlador una y otra vez. De tener que reintentar una y otra vez un nivel entero. Lo viv\u00ed, como sabr\u00e9is los que segu\u00eds el blog, con Dark Souls hace tiempo, y lo he vuelto a vivir con unos regalos de Reyes.<\/p>\n<p>Paper Mario Sticker Star presenta al jugador elementos ocultos a su vista. No es un juego dif\u00edcil, ni mucho menos. No te penaliza tanto como muchos. Pero a veces, pelear es inc\u00f3modo, combatir jefes, imposible, y te puedes encontrar en un mapa sin saber qu\u00e9 hacer. ESA es la sensaci\u00f3n que cre\u00eda perdida y ha vuelto. En Tales of The Abyss, otro de los juegos que estoy disfrutando ahora, a veces olvido d\u00f3nde est\u00e1 una ciudad y recorro todo el mapa busc\u00e1ndola. O me molesto en ir a lugares que la trama no me destaca, con tal de disfrutar de un mapa que no me se\u00f1ala en rojo brillante los pasos a seguir. Y, entre tanto, puedo molestarme en subir mi nivel, para que no lleguen los jefes y me atasque. Esa sensaci\u00f3n tan dif\u00edcil hoy. \u00bfHay alguien que realmente no sepa c\u00f3mo seguir en una secci\u00f3n de un juego actual? \u00bfQue deba consultar una gu\u00eda? \u00bfQue recurra a trucos rastreros para ello?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.gamerzines.com\/wp-content\/uploads\/2012\/11\/SONIC.jpg\" width=\"445\" height=\"249\" \/><\/p>\n<p>Por todo esto, creo que a\u00fan hay esperanza para los que seguimos pensando en los videojuegos como un reto que nos han preparado unos desarrolladores con la esperanza de que su talento sea comercialmente viable, y no en bonitos juegos de luces rodeados de efectos que nos gu\u00edan de la mano a gastar un euro detr\u00e1s de otro para terminar disfrutando por otras v\u00edas muy diferentes. No niego que sean capaces de divertir. Pero tampoco afirmo que sean capaces de llenar a un jugador tal y como yo lo concibo. Si se pierde lo que motiva a continuar, si se pierde el reto, el incentivo, m\u00e1s all\u00e1 de una bonita historia o elementos cin\u00e9filos, el videojuego pasa a convertirse en un producto comercial m\u00e1s. Que es a lo que hemos llegado.<\/p>\n<p>Seguir\u00e9 envidiando no haber sido capaz de disfrutar esa \u00e9poca, pero me sentir\u00e9 satisfecho al saber que juegos como Sonic All Stars Racing siguen trat\u00e1ndome como una persona que no lo tiene todo hecho. Que tiene que hacerse a un control, a un mapeado, a una mec\u00e1nica, con tal de superar unos objetivos complicados de alcanzar si se juega como se juegan los productos de hoy. Me encantar\u00e1 la sensaci\u00f3n de que Riku, en Kingdom Hearts, dificultad Dif\u00edcil, me siga matando una y otra vez por mucho que lo intente. Y a\u00fan seguir\u00e9 levantando el brazo en actitud triunfal, de la persona que vence al juego, cuando vea los cr\u00e9ditos de Battletoads. Todo eso, no lo quiero cambiar por envoltorios bonitos y guerras de pol\u00edgonos. Porque para mi, los videojuegos, deben ser un reto.<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer este art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Empiezo el a\u00f1o 2013 en el blog, que resulta ser el de su quinto aniversario, que llegar\u00e1 en Marzo, diciendo que hay veces, como jugador, que siento envidia. 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