{"id":124,"date":"2012-11-29T21:38:37","date_gmt":"2012-11-29T21:38:37","guid":{"rendered":"http:\/\/hobbiestreet.wordpress.com\/?p=124"},"modified":"2012-11-29T21:38:37","modified_gmt":"2012-11-29T21:38:37","slug":"avance-dmc-devil-may-cry","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/hobbiestreet\/?p=124","title":{"rendered":"Avance: DmC Devil May Cry"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/lh5.googleusercontent.com\/-X61EW1Gv0wU\/ULEVen6xTyI\/AAAAAAAAA_c\/wdps7OyaYhU\/w450-h242-p-k\/DMC.jpg\" \/><\/p>\n<p>Los reboot son un arma de doble filo. Pueden ayudar a una saga que no consigue salir de la mera repetici\u00f3n y afinamiento leve de mec\u00e1nicas, lo cual termina por producirle agotamiento que el cambio radical de tercio resuelve con gran acierto. Le pas\u00f3 en cierto modo a XCOM, un juego cl\u00e1sico cuya m\u00e1s reciente iteraci\u00f3n a convencido a los puristas que pon\u00edan el grito en el cielo en mayor o menor medida. Y es que coger una saga cuyos preceptos jugables tienes arraigados y ponerla del rev\u00e9s, puede resultar en desastre o en el \u00abclic\u00bb que necesitabas.<\/p>\n<p>Capcom debi\u00f3 considerar que su veterana saga hack\u00b4n slash Devil May Cry, nacida en Playstation 2 casi en sus inicios, protagonizada por el cazador de demonios Dante Sparda, necesitaba algo que la hiciera renacer tras una notable cuarta entrega a principios de generaci\u00f3n. Por ello, decidieron poner en manos de Ninja Theory, una desarrolladora que no deja indiferente a nadie, generalmente para mal, con juegos como Enslaved o Heavenly Sword, que han recibido cr\u00edticas dispares. No habr\u00eda resultado una adjudicaci\u00f3n tan mala si no hubiera ocurrido ese radical cambio en&#8230;pr\u00e1cticamente todo.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Y es que coger una saga y ponerla del rev\u00e9s no les ha gustado a los fans. Tras la presentaci\u00f3n de un Dante que ten\u00eda del mismo el nombre y el hecho de protagonizar un juego del mismo g\u00e9nero, se sucedieron toda una serie de personajes cl\u00e1sicos y queridos por los fans en lo que, a sus ojos, era un atentado contra la saga, inadmisible y que, por supuesto, no iban a considerar. Ninja Theory y Capcom han tenido que vivir el desarrollo con este marco, siendo blanco de las burlas y los insultos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/2.bp.blogspot.com\/-dKyuCl007-A\/T4Wp0yKFEFI\/AAAAAAAAEmk\/98CaXuoAlP8\/s1600\/dmc_devil_may_cry_capffq94.jpg\" height=\"232\" width=\"413\" \/><\/p>\n<p>Ahora, \u00bfqu\u00e9 podemos esperar realmente de este Devil May Cry? Para sacarnos de dudas, ha sido lanzada recientemente una demo en los servicios digitales de Xbox 360 y Playstation 3, consistente en dos fases, una de acci\u00f3n propiamente dicha, que se puede considerar de larga duraci\u00f3n, y otra de un combate con el jefe. Se nos ofrece la opci\u00f3n de superarlas en hasta 3 dificultades, desbloque\u00e1ndose la \u00faltima, Hijo de Sparda, como premio al finalizar. De esta breve experiencia se pueden extraer una serie de conclusiones que permiten hacerse una idea de si lo que ha hecho Ninja Theory es un atentado o, por el contrario, es un buen juego.<\/p>\n<p>No ser\u00e1 de esos que impresionen por su potencia t\u00e9cnica, no as\u00ed por su direcci\u00f3n art\u00edstica, bastante m\u00e1s acertada, jugando con las paletas de colores y la iluminaci\u00f3n de una forma que me resulta realmente interesante. El motor que emplea es el ya trillado Unreal Engine 3, que tantos productos han empleado en la generaci\u00f3n y que ya evidencia ser incapaz de sorprender, aunque sigue teniendo la robustez suficiente como para no limitar los juegos que los usan, y de convertirse en un camale\u00f3n para todo tipo de g\u00e9neros. Y es que este DmC va fluido, sin tirones aparentes, pese a que tampoco se presenten situaciones de gran carga gr\u00e1fica que vayan a poner a prueba el motor.<\/p>\n<p>Sonoramente, apuesta por un marcado corte rock-heavy, con muchas guitarras y un predominante tono ca\u00f1ero, sobretodo en los combates. Es de destacar algo que me result\u00f3 ligeramente molesto, y es que, al iniciar la demo, se nos presenta un v\u00eddeo con doblaje ingl\u00e9s, que me llam\u00f3 la atenci\u00f3n por poseer una calidad bastante elevada, sin llegar a la excelencia, pero que casaba a la perfecci\u00f3n con el cierto tono macarra-siniestro que se gastaba el juego. Y fue al empezar cuando nos encontramos con que est\u00e1 doblado a espa\u00f1ol (noticia positiva, por un lado, y negativa por otro, pues la calidad del doblaje es inferior) y tiende un poco a lo que ya hizo la traducci\u00f3n de Final Fantasy XIII, a emplear vocablos para tratar de acercarse a la forma de hablar de la juventud (como ejemplo, la retahila de insultos que es la conversaci\u00f3n con el jefe, o la forma de hablar vulgar de Dante) que, al menos a mi, me resulta un poco rid\u00edcula por lo forzado que resulta.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.morbidofest.com\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/Dmc-Devil-May-Cry_2012_08-08-12_006.jpeg\" height=\"257\" width=\"457\" \/><\/p>\n<p>Otro detalle que resulta extremadamente irritante es el propio protagonista en s\u00ed. Devil May Cry no es una saga que haya disfrutado en exceso, pero s\u00ed sab\u00eda identificar al Dante original como un personaje ligeramente malhablado, lanzado y muy eficaz. El de este DmC, apodado por ciertos jugadores como Don\u00b4te (como queriendo rechazar en esa figura al personaje de su saga predilecta) es una especie de parodia de s\u00ed mismo, abusando terriblemente de los insultos gratuitos y de una actitud de pasotismo monumental que rompe parcialmente las otras virtudes del t\u00edtulo.<\/p>\n<p>Es dif\u00edcil valorar la historia solo con una demo, pero las secuencias de v\u00eddeos resultaban lo m\u00e1s soso de toda la demo, especialmente por la actitud sin sentido que adoptaba Dante, lanzando provocaciones al azar a los enemigos, o teniendo una conversaci\u00f3n con \u00abEl Ingrediente Secreto\u00bb digna de entrar en el podio de las peores conversaciones pre-boss de la historia. Compararla con la de Ritcher y Dr\u00e1cula del inicio de SOTN (doblaje aparte) es como poner al lado un oso y un peluche y decir cual da m\u00e1s miedo. Mi \u00fanica sensaci\u00f3n era \u00abquiero que acabes ya\u00bb, lo cual no creo que diga mucho de la trama del juego.<\/p>\n<p>Si bien no va a pasar a los anales de la historia por su narrativa, si que da un par de lecciones en lo jugable y es precisamente lo que me ayuda a considerarlo y pensar que los fans de los hack\u00b4n slash lo van a disfrutar tremendamente. Y es que su sistema de combate me parece, junto con el de Bayonetta, uno de los m\u00e1s acertados que he podido probar, teniendo la sensaci\u00f3n de que tienes un control total de la situaci\u00f3n a la hora de masacrar a los enemigos de la manera que te plazca, sin llegar a ser una m\u00e1quina de matar inmortal (lo cual se nota mucho m\u00e1s en el modo Hijo de Sparda).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/img.vidaextra.com\/2012\/09\/DmC%20Devil%20May%20Cry.jpg\" height=\"258\" width=\"472\" \/><\/p>\n<p>B\u00e1sicamente, contamos con tres botones de golpe, m\u00e1s uno de salto, y la capacidad de esquivar. Combinando dichos botones con los gatillos del mando, podemos tener acceso a un mar de armas m\u00e1s, que son la guada\u00f1a y el hacha (la primera muy veloz, pero con mucho menor da\u00f1o que la segunda, m\u00e1s lenta), que se suman a nuestras espadas y a las sempiternas pistolas Ebony e Ivory, que tienen mucha cadencia de ataque pero muy poco da\u00f1o.<\/p>\n<p>Poseemos igualmente un elemento que act\u00faa como un l\u00e1tigo o una cadena, que nos permite tanto atraer a los enemigos hacia nosotros (rojo) como acercarnos a ellos (azul). Combinando todas estas mec\u00e1nicas, nos podemos encontrar con lanzar un enemigo por los aires con una espada, para posteriormente acribillarlo a balas, saltar y lanzarlo contra el suelo con nuestro hacha, para acto seguido impulsarnos hacia otro que est\u00e1 volando a nuestro lado y administrarle un combo portentoso, a la vez que le quitamos un molesto escudo a otro enemigo con nuestra cadena.<\/p>\n<p>Es precisamente esta amplia capacidad de improvisar lo que hace grande a la jugabilidad de DmC. Hay enemigos que da igual c\u00f3mo los afrontes, que van a caer ante cualquiera de tus ataques, mientras que otros, como los de los grandes escudos, requieren primero que se los quites de alg\u00fan modo antes de atacar. Otros son voladores, y necesitan primero bajar a tu altura para poder acribillarles. El c\u00f3mo de variado les derrotes determinar\u00e1 tu puntuaci\u00f3n de estilo al acabar el nivel, lo que premia la variedad que, m\u00e1s all\u00e1 de ser cosm\u00e9tica (pues con un solo combo machacabotones no vas a ir a ning\u00fan sitio) es el n\u00facleo central. Y solo en un nivel es imposible saber si esas posibilidades se ampliar\u00e1n.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/images.g4tv.com\/rimg_606x0\/ImageDb3\/300284_l\/e3-2012-dmc-devil-may-cry-screenshots.jpg\" height=\"239\" width=\"425\" \/><\/p>\n<p>El hecho de combatir se complementa con peque\u00f1as secciones plataformeras donde nuestro gancho nos permite llegar a plataformas elevadas o saltar grandes distancias, as\u00ed como el destruir c\u00e1maras que nos impiden el paso. Tambi\u00e9n hab\u00eda peque\u00f1as fases donde la velocidad era absolutamente necesaria para cruzar, pues el escenario se descompon\u00eda a pasos forzados y deb\u00edamos emplear nuestra\u00a0 capacidad de transporte combinada con un movimiento de impulso, nuevamente, sumando gatillos y botones. Las posibilidades de control pueden abrumar en un principio pero, al acostumbrarse, alcanzan una cota elevada de diversi\u00f3n.<\/p>\n<p>No obstante (y no se si ser\u00e1 cosa de la demo) la muerte no era penalizada m\u00e1s all\u00e1 que el retirar una \u00abmoneda dorada\u00bb y la aparici\u00f3n en el lugar justo donde fuimos abatidos. Es cierto que cada vez que morimos somos penalizados y se nos aleja m\u00e1s de la puntuaci\u00f3n perfecta de fase, pero, m\u00e1s all\u00e1 de eso, si no es importante para nosotros, hace que la sensaci\u00f3n de riesgo, pese a la elevada dificultad de Nephilim e Hijo de Sparda, sea mucho menor y no nos frustre, parte importante de todo juego que quiera suponerse desafiante.<\/p>\n<p>Pese a todas las mec\u00e1nicas presentadas y la diversi\u00f3n que supon\u00eda, el desarrollo de la fase no resultaba ser tremendamente variado, resumi\u00e9ndose en apalizar grupos de enemigos, destruir c\u00e1maras, y saltar edificios que se derrumbaban. En el primer DmC incluso llegu\u00e9 a tener la sensaci\u00f3n de desorientaci\u00f3n, y aqu\u00ed no est\u00e1 en ning\u00fan momento. Nuevamente, es imposible saber si todos los niveles ser\u00e1n tan esquem\u00e1ticos (o si todos los jefes ser\u00e1n tan sencillos de vencer como el de la demo) pero no ser\u00eda algo realmente bueno para un juego que, seg\u00fan los rumores, durar\u00e1 menos de 7 horas.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"http:\/\/progamist.net\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Dmc-Devil-May-Cry-2012-ProGamist.jpg\" height=\"205\" width=\"410\" \/><\/p>\n<p>Es dif\u00edcil decir si este juego realmente llegar\u00e1 en \u00faltimo t\u00e9rmino a los fans de DmC, pues da la sensaci\u00f3n de ser una especie de realidad alternativa donde todo est\u00e1 acentuado. El protagonista es una parodia del Dante original, muy malhablado y p\u00e9simo como protagonista, careciente de todo sentido pese a tener un buen dise\u00f1o. Sonoramente es realmente bueno, si bien el doblaje espa\u00f1ol no es precisamente una virtud para el juego, y m\u00e1s de ver el doblaje ingl\u00e9s en el tr\u00e1iler incluido, mucho mejor (con \u00abpuyita\u00bb a Anonymous, referidos como terroristas).<\/p>\n<p>No va a ser un juego, en mi opini\u00f3n, excelente ni en lo t\u00e9cnico (pese a su gran ambientaci\u00f3n) ni en la historia, que evidencia tremendos fallos por el \u00abexceso\u00bb de carisma de Don\u00b4te, que no transmite seriedad en ning\u00fan momento. Ya que es una reimaginaci\u00f3n del origen de la saga, ser\u00e1n los puristas los m\u00e1s indicados para comparar, pero yo no creo que alcance a las aventuras del \u00abverdadero\u00bb Dante. No obstante, para los amantes del hack\u00b4n slash, dir\u00eda que es un imprescindible, pues cumple una de mis m\u00e1ximas en un videojuego: es terriblemente divertido y adictivo, pese a no reinventar la rueda ni complicarse extraordinariamente.<\/p>\n<p>\u00bfSer\u00e1 capaz de superar la sombra de la saga que le da nombre? Eso ser\u00e1 cosa de los jugadores que la disfrutaron de verdad pero, en mi caso, que tengo poca experiencia con la saga del cazademonios de Capcom, me ha resultado una gran propuesta en lo jugable, y realmente poco convincente en todo lo dem\u00e1s. El grado de importancia que se le de a cada apartado lo clasificar\u00e1 en la categor\u00eda de prescindible o imprescindible. Para mi, por ahora, est\u00e1 m\u00e1s en lo segundo para los fans de hack\u00b4n slash, y quiz\u00e1 en lo primero para los fans ac\u00e9rrimos.<\/p>\n<p>Gracias por tu tiempo, y por leer el art\u00edculo.<\/p>\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los reboot son un arma de doble filo. Pueden ayudar a una saga que no consigue salir de la mera repetici\u00f3n y afinamiento leve de mec\u00e1nicas, lo cual termina por producirle agotamiento que el cambio radical de tercio resuelve con gran acierto. 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