Söldner-X 2: Final Prototype (PS3 / Vita) – Análisis

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Debo decir que, a veces, las primeras impresiones no son las que cuentan. Me equivoqué de lleno con el que considero, a día de hoy, el mejor Euroshmup de la historia. La primera vez que jugué, fue hace casi 3 años en mi PS3. Compré este título en la PS Store digital, debido a la enorme sequía de Shoot ‘em Ups horizontales que sufríamos, y quería saber como era aquel exclusivo de Sony que tan buen aspecto tenía… Pero no me agradó mucho. Me pasé del tirón los primeros 5 niveles y me dije a mi mismo: “Esto es terriblemente insulso”. No volví a jugar.

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NieR (PS3/360) – Examinando su lado SHMUP

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Escribo estas palabras con bastantes horas a mis espaldas ya con el videojuego (jugado en versión PS3, NTSC-U). En este mismo momento, voy camino de sacar el tercer final (Ending ‘C’), y, a falta de conocer seguramente un reto adicional que tengo pendiente por resolver en esa andadura, ya he podido empaparme física y mentalmente de cómo he tenido que enfocar las batallas, de qué están tejidas. En lugar de un análisis formal, deseo centrarme en este peculiar atributo. Acompañadme si queréis observar más de cerca el aspecto “matamarcianos” que se le quiso imprimir a este título y que seguramente no se remarcó tanto por el clamor popular.

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Un repaso a la saga Thunder Force

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El de hoy quiero que sea un artículo conmemorativo sobre el tema a tratar. Me interesa más abordarlo con pequeños párrafos de cada juego; ya llegarán los análisis estructurados sobre cada título próximamente. Thunder Force de Tecno Soft o Technosoft continúa siendo una de las series más aclamadas del género Shoot ‘em Up, y por ello, merece a todas luces un regreso por todo lo alto. Mientras eso se produce (o no), vamos a hablar un poquito de lo que ya tenemos.

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Cambria Sword (PC) – Análisis

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De los profundos océanos surgió la vida en nuestro planeta, diversificándose rápidamente durante el periodo Cámbrico, en plena era Paleozoica. Cientos de millones de años nos separan de aquello, y parece difícil extraer de aquí ideas para videojuegos de ciertas temáticas… no así para un Shoot ‘em Up, género que utiliza a los monstruos más retorcidos y a su modo primitivos que existen, dándoles varias vueltas de tuerca, trayéndolos a la vida. El de hoy, amigos y amigas, proviene de un insondable reducto de creativos que rara vez dan a conocer sus trabajos fuera de sus círculos o de su país. El nipón Cambria Sword ha aparecido, no haciendo ruído alguno, para ocupar un lugar que parecía desierto, reivindicando fórmulas de juego que lo acercan, sin lugar a dudas, al podio de la vista horizontal, uno de los ejemplos actuales más potentes y que desplaza a un buen número de Shmups, me atrevería a decir que de todas las épocas, tengan la fama que tengan. Me he sentido un auténtico paleobiólogo descubriendo esta especie. Acompañadme para que os pueda convencer del tesoro abismal que he hallado.
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Desgajando SHMUPS: Parte I – Eliminate Down

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En esta peculiar sección me voy a encargar de explicar, como jugador (no tengo nociones de programación y tampoco artísticas) cuáles son aquellas mecánicas de puro gameplay o jugabilidad que hay en distintos juegos del género, de todas las épocas, tras muchísimas horas de juego. Pretendo ilustrar las que más me llamen la atención con ejemplos visuales, dando algunos apuntes e inspiración que vendrá muy bien para todos aquellos devs que deseen hacer su propio Shoot ‘em Up, y por supuesto, sirviendo también para que los demás prueben estos juegos y se interesen por ellos.

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Space Invaders (o la de matar marcianos) – Taito 1978

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LEGENDARIO. Es la palabra. Space Invaders es uno de los videojuegos más importantes de la historia del entretenimiento. Una revolución marciana (y un poco marcianada) que alcanzó su apogeo a finales de los 70 y primeros de los 80. Sobre Space Invaders se han vertido ríos de tinta bytes; análisis, vídeos, curiosidades, versiones… pero nosotros, como Iker Jiménez, […]

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