Reseña: The Beginner’s Guide (PC)

Zhols Opinión, Reseña

The Beginner’s Guide es un videojuego desarrollado por Davey Wreden (uno de los creadores de The Stanley Parable) aunque utilizando el nombre de estudio Everything Unlimited Ltd. El juego fue publicado en el 1 de octubre para los sistemas Microsoft Windows, OS X y Linux. El juego se enmarca dentro del género de ‘‘narración interactiva’’, continuando con muchos de los …

¿Envejecen los videojuegos?

Emilio Molina Reig Actual, Opinión, Retro

Ayer, respondiendo a un comentario, salió de nuevo a relucir el tema del envejecimiento de un videojuego. Es un debate curioso porque no se da en otras áreas del entretenimiento. Al menos yo nunca he oído decir que una canción, libro, cuadro, escultura o película concretos haya envejecido bien o mal con el paso del tiempo. Sin embargo es algo con lo que me llevo encontrando desde hace algunos años, casi siempre en sentido negativo debido en parte a los avances técnicos en materia visual, lo cual demuestra que el concepto del envejecimiento se asocia más a este aspecto que a cualquier otro. 

Sigue leyendo…

Haters, Clickbaits, Youtubers… paso, este blog no es para eso.

Atreides dalas, fnal fantasy xv, Metal Gear Survive, No Mans Sky, odiar todo, Opinión, sassel

A lo mejor pasa desde hace mucho tiempo y no me he dado cuenta pero empiezo a pensar que el aire de Internet cada vez huele peor. Cada día te encuentras a gente odiándolo todo. Esta mañana se anuncia un nuevo proyecto de Metar Gear, Survive, y un trailer. Las críticas demenciales, uno incluso pidiendo que … Seguir leyendo Haters, Clickbaits, Youtubers… paso, este blog no es para eso.

Direct X 12, la revolución de los juegos… a medias

Atreides direct X 12, gtx 1070, Hardware, Opinión, universal windows platform, vulkan, windows 10

¿La solución será Vulkan? Recuerdo no hace tanto las ventajas de Direct X 12, una api que permitía trabajar mucho más cerca del hardware, saltándose muchas capas intermedias, lo que haría que los juegos fueran mucho más rápidos y se conseguirían mejores efectos porque el hardware daría más de sí. Vale, pues eso pasa en … Sigue leyendo Direct X 12, la revolución de los juegos… a medias

Opinión: El valor del tiempo que dedicamos a jugar

FearlessComb780 Opinión, Videojuegos

    Creo que he dicho ya en más de una ocasión, que una de las mejores cosas que tiene escribir un Blog es lo orgánico de sus contenidos, ya no sólo por el Blogging en sí mismo, si no también por todo lo que le rodea (redes sociales, YouTube, páginas web, Podcasts, etc.). Estos […]

Opinión: La innovación del continuísmo

Pere Sbert Nintendo, Opinión, Videojuegos, Zelda


De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.

Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.

El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.

Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.

Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.

Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.
Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.
Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds,  es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.

Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.

¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.



Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte II

Guifo AdJ, Asco de Juego, Game, Guifo hablando solo, Opinión

En la primera parte del artículo me limité a relatar algunas anécdotas divertidas que me han ido sucediendo a lo largo de mi periplo por la empresa. En ésta segunda parte vamos a dar un giro radical al tema, y a ponernos serios: Hablaremos sobre el estado actual de la empresa, su futuro, su mala fama, y sobre todo, su relevancia en una industria que parece no querer saber nada de ella. ¿Tenéis listas las chapas del club de debate? Pues vamos allá.

¿Cuál es nuestro lugar en un futuro digital?


Antes de empezar, quisiera aclarar tres puntos.

Primero: Éste no pretende ser un artículo hater. No voy a despotricar sobre Game, o al menos no de la forma que creo que muchos esperan; ésto pretende ser simplemente una reflexión sobre el lugar que ocupa una empresa así en el mercado actual de la venta de videojuegos, y para ello voy a comentar una serie de cosas, buenas y malas, sobre la cadena para la que he trabajado durante varios años, y cómo creo que debería cambiar.

Segundo: Ninguna de las cosas que voy a decir aquí es un secreto de empresa, ni pretende ser especialmente morboso o impactante; es algo que cualquier cliente veterano con ciertos conocimientos de la industria del videojuego puede imaginar si se para a reflexionar sobre ello; yo, simplemente, tengo una continuidad y una perspectiva que un cliente veterano tal vez no posee.

Tercero: Aunque sigo trabajando para Game, mi último día llegará antes de que acabe el mes. Sin embargo, mis motivos por abandonar el puesto son 100% personales, y no tienen nada que ver con nada de lo que voy a exponer aquí. Simplemente, a veces la vida nos impone cambios, y uno debe responder a ellos. Lo cual es una metáfora excelente para hablar de lo que vamos a hablar hoy.

Más información »