{"id":6548,"date":"2025-05-10T20:46:41","date_gmt":"2025-05-10T18:46:41","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=6548"},"modified":"2025-05-10T20:46:42","modified_gmt":"2025-05-10T18:46:42","slug":"la-batalla-por-la-inmersion-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=6548","title":{"rendered":"La batalla por la inmersi\u00f3n en los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>Llevamos cerca de 50 a\u00f1os jugando videojuegos. En el blog he hablado de juegos como <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5304\">Pong<\/a>, <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5976\">Breakout<\/a> o <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5785\">Asteroids<\/a>, juegos que se basaban completamente en las mec\u00e1nicas con unos gr\u00e1ficos que actualmente nos resultan muy sencillos, minimalistas incluso, pero la tecnolog\u00eda no daba para m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed aligncenter is-type-photo is-provider-flickr wp-block-embed-flickr\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/2r3Rmgi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/54509873391_db645c10a3_c.jpg\" alt=\"IMG20241122201643\" width=\"359\" height=\"800\" \/><\/a>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Jet Set Willy en The Spectrum. Los gr\u00e1ficos no daban m\u00e1s de s\u00ed<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Ha habido una evoluci\u00f3n gigantesca en estas d\u00e9cadas en el apartado gr\u00e1fico. De los juegos de 8 bits de los 80 de los micrordenadores como el ZX Spectrum a los MSX pasando por Commodore 60 o Amstrad CPC, a los de la Mega Drive, Super Nintendo o el PC de los 90.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6549\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-300x169.png 300w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-1536x864.png 1536w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-1-2048x1152.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Ejemplo salvaje de pixel hunting. Hab\u00eda que recorrer toda la pantalla a ciegas hasta encontrar el pixel interactivo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Los gr\u00e1ficos de la primera mitad de los 90, eran en 2D prerrenderizados y, en el fondo, eran poco m\u00e1s que un decorado pero que quedaba genial en pantalla y los personajes actuaban en ellos. Especialmente destacaba la \u00e9poca dorada de las aventuras gr\u00e1ficas y lleg\u00f3 a convertirse en una mec\u00e1nica intentar averiguar con qu\u00e9 objetos de los dibujados se pod\u00eda actuar, se denomin\u00f3 p\u00edxel hunting y es de lejos lo peor que ten\u00eda el g\u00e9nero. En las consolas no ten\u00edan \u00e9xito pero s\u00ed los juegos de plataformas, carreras o lucha, incluso los de Rol aunque en Espa\u00f1a anduvi\u00e9ramos un tanto despistados y tuvieran m\u00e1s tir\u00f3n en el PC, sobre todo los CRPG, pero todos eran 2D y la inmersi\u00f3n la pon\u00eda en buena parte el jugador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed aligncenter is-type-photo is-provider-flickr wp-block-embed-flickr\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/2r3SK6w\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/54510145308_852d75e573_z.jpg\" alt=\"Alone in the Dark\" width=\"640\" height=\"500\" \/><\/a>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Alone in the Dark, misma t\u00e9cnica que Residen Evil unos a\u00f1os antes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Hay que destacar el valiente intento de hacer un juego directamente en 3D como fue Alone in the Dark, padre de los survival horror que mezclaba personajes en 3D con fondos prerrenderizados en el a\u00f1o 92.<\/p>\n\n\n\n<p>Con la llegada de las tarjetas gr\u00e1ficas de marcas como 3DFX o TNT (en el futuro ser\u00eda AMD) a los PCs y la PlayStation, comenz\u00f3 la era de los gr\u00e1ficos 3D.&nbsp; Gr\u00e1ficamente, hoy en d\u00eda resulta duro mirarlos. En la PlayStation incluso \u201ctemblaban\u201d en ciertos momentos, pero fueron un gran cambio en la industria del videojuego y en la forma de hacer juegos. De hecho, durante d\u00e9cadas aplastaron la creaci\u00f3n de juegos en 2D haciendo que estos fueran ignorados y ninguneados.<\/p>\n\n\n\n<p>La duda que surge es el porqu\u00e9 de esto, si se ve\u00edan m\u00e1s feo y es por la inmersi\u00f3n. En un juego 3D cuentas con una libertad de movimientos in\u00e9dita hasta el momento. Puedes avanzar en cualquier direcci\u00f3n mientas que el 2D est\u00e1 limitado al camino que se ha dibujado para que encaje en el fondo prerrenderizado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-photo is-provider-flickr wp-block-embed-flickr\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/2r3SU3p\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/54510175403_5e943d0837_z.jpg\" alt=\"Quake Screenshot 2025.05.10 - 19.50.52.30\" width=\"640\" height=\"360\" \/><\/a>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Quake, ya era un entorno completamente en 3D  <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Los FPS le sacaron un partido inmenso, como los DOOM o Quake o el maravilloso <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=430\">Half Life<\/a>, otro cambio en la industria que llev\u00f3 mucho m\u00e1s all\u00e1 la inmersi\u00f3n porque ya no era solo disparar sino que hab\u00eda una gran historia de ciencia ficci\u00f3n y en ella interactuabas con otros personajes, con mecanismo y con el entorno. Era un gran paso para sentirse dentro del juego porque, adem\u00e1s, se jugaba en primera persona por lo que ve\u00edas lo que el personaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6550\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2-300x169.png 300w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-2.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Crysis. El salto desde los primeros FPS es enorme, al menos gr\u00e1ficamente<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Sin embargo, con el paso de los a\u00f1os lo que ha mejorado cada vez m\u00e1s han sido los gr\u00e1ficos. Juegos como Crysis que necesitaban u ordenador mucho m\u00e1s avanzado de los de su \u00e9poca eran espectaculares. Sin embargo, la interacci\u00f3n con el entorno no hab\u00eda evolucionado apenas.<\/p>\n\n\n\n<p>De hecho seguimos as\u00ed, grandes superproducciones con un aspecto incre\u00edble tienen serios problemas de inmersi\u00f3n, de poder mantener la suspensi\u00f3n de la incredulidad en cuanto te encuentras con una puerta cerrada.<\/p>\n\n\n\n<p>Si en Half-Life (1998) le disparabas a algo que no fueran los enemigos, sal\u00eda una mancha oscura que desaparec\u00eda al poco.<\/p>\n\n\n\n<p>Si en Crysis (2007) le disparabas un misil a una puerta, volv\u00eda la mancha oscura, pero la puerta no se inmutaba.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed aligncenter is-type-photo is-provider-flickr wp-block-embed-flickr\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/2r3MhfG\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/54509079452_c32539cefe_z.jpg\" alt=\"Desktop Screenshot 2025.05.10 - 20.14.48.29\" width=\"640\" height=\"360\" \/><\/a>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Clair Obscure Expedition 33 es impresionante pero por m\u00e1s que dispares al entorno, no sucede nada<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Si en 2025 en Clair Obscure Expedition 33 intentas lanzas un hechizo contra una ramita, esta sigue sin inmutarse. Este es un ejemplo, pero podr\u00eda haber puesto Star Wars Outlaws o Final Fantasy XVI como juegos AAA recientes.<\/p>\n\n\n\n<p>Es terrible que sigamos con tant\u00edsimos juegos que se preocupan de que el mundo que se construya sea incre\u00edble, precioso o aterrador pero que la interactuaci\u00f3n con \u00e9l sea tan pobre como en los 90.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed aligncenter is-type-photo is-provider-flickr wp-block-embed-flickr\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/2r3RRYV\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/54509973361_1bc9f449d7_z.jpg\" alt=\"Assassin\u2019s Creed Shadows-2025_03_31-19-08-19\" width=\"640\" height=\"360\" \/><\/a>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Assassin&#8217;s Creed Shadows es el juego de Ubisoft con m\u00e1s posibilidades de interacci\u00f3n con el entorno<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Afortunadamente hay t\u00edtulos que no son as\u00ed. Red Faction fue todo un pionero con un entorno destruible y otros le han seguido como los Battlefield o Zelda Breath of the Wild y Zelda Tears of Kingdom, que adem\u00e1s hacen de la interacci\u00f3n del mundo la base de la jugabilidad. Incluso Ubisoft ha hecho un enorme esfuerzo para dotar de esa mayor inmersi\u00f3n a Assassin\u2019s Creed Shadows, un mundo abierto enorme y con un apartado gr\u00e1fico detallad\u00edsimo, de primer nivel, pero que es bastante interactivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-4.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"400\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6552\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-4.png 800w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-4-300x150.png 300w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-4-768x384.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">El Dual Shock de la <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=2871\">Playstation Classic Mini<\/a>, r\u00e9plica exacta del original<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Antes de continuar, hay otro avance que ha ayudado a la inmersi\u00f3n. Tenemos que volver a los 90, a 1997 cuando Nintendo incluy\u00f3 con <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=3527\">Star Fox 64<\/a> el rumble pack, un dispositivo que se a\u00f1ad\u00eda a su mando y este vibraba. En paralelo Sony desarrollaba su Dual Shock con vibraci\u00f3n, primero en Jap\u00f3n con el Dual Analogue y despu\u00e9s para al mundo con este otro. Esa vibraci\u00f3n fue todo un cambio porque los impactos, los golpes o salirte de la pista cuando conduces se trasladaba al jugador con la vibraci\u00f3n<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Unboxing Steam Controller\" width=\"660\" height=\"371\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/lmBBN8OHcgs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>La vibraci\u00f3n se estandariz\u00f3 y parec\u00eda que ah\u00ed se hab\u00eda acabado todo, o vibraba, o no, pero en 2015 Valve sac\u00f3 el <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=882\">Steam Controller<\/a>, un ambicioso mando que inclu\u00eda sensores h\u00e1pticos, estos hac\u00edan que la vibraci\u00f3n fuera distinta seg\u00fan la situaci\u00f3n. No era lo mismo ir caminando por c\u00e9sped que por piedras y la vibraci\u00f3n cambiaba.<\/p>\n\n\n\n<p>Algo as\u00ed intent\u00f3 Nintendo con la Switch y su \u201cVibraci\u00f3n HD\u201d, una vibraci\u00f3n mejorada que, desgraciadamente, apenas ha tenido uso.<\/p>\n\n\n\n<p>En noviembre de 2020 con el lanzamiento de la PlayStation 5 los mandos de la consola inclu\u00edan vibraci\u00f3n h\u00e1ptica que, si bien no est\u00e1 en todos los juegos, s\u00ed que ha tenido bastante m\u00e1s \u00e9xito y es un a\u00f1adido en la b\u00fasqueda de la inmersi\u00f3n. Un gran ejemplo es el juego de <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=4597\">Ratchet and Clank Una dimensi\u00f3n aparte<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6553\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5-300x300.png 300w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5-150x150.png 150w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-5-768x768.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">The Room A Dark Matter, uno de los mejores juegos de realidad virtual que se han hecho<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Sin embargo, el cambio para la inmersi\u00f3n en los juegos lleg\u00f3 con la Realidad Virtual. Aqu\u00ed las convenciones cambian pues, cuando te pones el visor y agarras los mandos te trasladas al mundo del juego, eres t\u00fa el que est\u00e1 all\u00ed. Resulta muy chocante ver una tetera y no poder cogerla, incluso servir t\u00e9 si est\u00e1 llena, como se har\u00eda en el mundo real. Juegos como Half Life Alix se preocupan de que todo sea interactivo, o m\u00e1s recientemente Assassin\u2019s Creed Nexus, The 7th Guest, The Room A Dark Matter, etc\u00e9tera. Son juegos que tienen un buen apartado gr\u00e1fico pero que buscan por encima de todo la inmersi\u00f3n, que la falta de interacci\u00f3n no saque del mundo en que est\u00e1 el jugador.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed ayuda mucho m\u00e1s la vibraci\u00f3n que en cualquier otro contexto. Por ejemplo, en The Walking Dead Saints and Sinners, al clavar un cuchillo a un zombi, al sacarlo del cuerpo hay resistencia que se nota por la vibraci\u00f3n del mando y le da un realismo muy superior porque lo que est\u00e1s viendo es que est\u00e1s empu\u00f1ando un cuchillo y lo que sientes es coherente con lo que ves, se atasca.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"700\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6-1024x700.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6554\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6-1024x700.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6-300x205.png 300w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6-768x525.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-6.png 1152w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Meta Quest 3. Una maravilla que espero que baje de precio <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed tambi\u00e9n ha evolucionado y tanto el visor de PlayStation VR2 como las Meta Quest 3\/3S\/Pro han evolucionado la vibraci\u00f3n a h\u00e1ptica, potenciando enormemente la inmersi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, esta revoluci\u00f3n es muy comedida porque el \u00e9xito de la realidad virtual est\u00e1 por ver, siguen siendo ventas modestas comparadas con cualquier otra consola, por lo que este cuidado por la interactividad con el entorno no est\u00e1 traslad\u00e1ndose de forma autom\u00e1tica a los videojuegos en general, en buena medida porque gran parte del p\u00fablico no la conoce y no la exige.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, los pocos juegos que fuera de la realidad virtual s\u00ed intentan convertir el entorno en algo real, deformable, interactivo y parte del propio juego, no un decorado, son celebrados y gozan de buenas ventas.<\/p>\n\n\n\n<p>Todo esto lo digo fuera del mundo indie en el que se prueban todo tipo de ideas, pero no son los que mueven el mercado masivamente como s\u00ed lo hacen los AAA.<\/p>\n\n\n\n<p>Los gr\u00e1ficos son importantes, pero mucho m\u00e1s lo es la inmersi\u00f3n, sentirte dentro del juego hace que lo que cuentan o lo que haces quede grabado como que eres el que lo hace y no el que juega en un decorado.<\/p>\n\n\n\n<p>Son 53 a\u00f1os de videojuegos desde Pong, ya va siendo hora de que se d\u00e9 el siguiente paso y se pase de los gr\u00e1ficos a la interacci\u00f3n con el entorno, a la inmersi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Ahora esperamos a GTA VI, para mayo de 2026, con toda seguridad el juego con el mayor presupuesto de la historia y desde aqu\u00ed apuesto a que, nuevamente, cuando dispare un misil a una puerta, esta seguir\u00e1 sin inmutarse. &nbsp;Eso s\u00ed, probablemente a 90 \u20ac o m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>Saludos fremen<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Llevamos cerca de 50 a\u00f1os jugando videojuegos. En el blog he hablado de juegos como Pong, Breakout o Asteroids, juegos que se basaban completamente en las mec\u00e1nicas con unos gr\u00e1ficos que actualmente nos resultan muy sencillos, minimalistas incluso, pero la tecnolog\u00eda no daba para m\u00e1s. 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