{"id":5678,"date":"2023-10-11T19:39:02","date_gmt":"2023-10-11T17:39:02","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5678"},"modified":"2023-10-20T00:54:43","modified_gmt":"2023-10-19T22:54:43","slug":"que-es-una-aventura-grafica","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5678","title":{"rendered":"\u00bfQu\u00e9 es una aventura gr\u00e1fica?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a title=\"Portada\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/193617684@N08\/53251504360\/in\/dateposted-public\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-flickr-embed=\"true\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/53251504360_ba8748a499_k.jpg\" alt=\"Portada\" width=\"1630\" height=\"2048\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quiz\u00e1 sea una elucubraci\u00f3n inane pero estos \u00faltimos d\u00edas ha coincidido que varias personas han estado poniendo y quitando a ciertos juegos su t\u00edtulo de Aventura Gr\u00e1fica d\u00e1ndoles el de Point&#8217;n Click, Aventura Narrativa, Visual Novel, Walking Simulator e incluso aventura pausada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es dif\u00edcil definir la Aventura Gr\u00e1fica porque como g\u00e9nero con pr\u00e1cticamente 40 a\u00f1os de historia (King&#8217;s Quest los cumple el a\u00f1o que viene) ha ido cambiando y evolucionando con el paso del tiempo. A priori poco tienen que ver King&#8217;s Quest V de Sierra con The Expanse de Telltale.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, ambos son aventuras gr\u00e1ficas \u00bfo no? Vamos a verlo.<!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/52987162246_5e188baecc_c.jpg\" alt=\"La aventura original\" width=\"800\" height=\"474\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El nombre de Aventura Gr\u00e1fica nace como contraste con las Aventuras Conversacionales como Colossal Cave, Zork, La Aventura Original o Cozumel, entre otras. Eran juegos en los que se le\u00eda un texto en pantalla, a veces con alguna ilustraci\u00f3n, y se escrib\u00eda qu\u00e9 se quer\u00eda hacer. La Aventura Gr\u00e1fica fue su evoluci\u00f3n pues pas\u00f3 a verse en pantalla toda la acci\u00f3n y a partir de ah\u00ed se decid\u00eda qu\u00e9 se quer\u00eda hacer.<\/p>\n<h3>La Historia<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">El m\u00ednimo com\u00fan denominador entre todas esas denominaciones siempre es la historia. La historia es el motivo por el que se juega una Aventura Gr\u00e1fica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Juegas para poder conocer la historia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los puzles, los QTE o las conversaciones son elementos que, aunque aportan informaci\u00f3n, nos impiden continuar con la historia si no los resolvemos. Nuestra recompensa por resolver un puzle o tomar dar con la respuesta correcta es continuar con la historia, seguir avanzando en ella. Siempre se ha dicho que las Aventuras Gr\u00e1ficas son los juegos con mejor historia y tiene sentido, pues es la clave del g\u00e9nero.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es cierto que muchos g\u00e9neros de los videojuegos tienen historia, sin embargo no suele ser el eje central.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En los juegos de Rol hay historia, sin duda, y es importante pero la importancia creo que recae m\u00e1s en hacer tu propia historia, en mejorar a tu avatar y en los enfrentamientos con enemigos. La historia queda en un plano inferior al de las aventuras gr\u00e1ficas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En las aventuras, sin coletilla, la historia es fundamental pero se completa con la acci\u00f3n mientras que la acci\u00f3n no es un elemento importante en las aventuras gr\u00e1ficas. Las aventuras gr\u00e1ficas se basan mucho m\u00e1s en pensar que en ser h\u00e1bil con el mando.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En definitiva, la aventura gr\u00e1fica hace de su centro a la historia y a la narrativa.<\/p>\n<h3>Los puzles y el inventario<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otro elemento fundamental son los puzles y el inventario que durante mucho tiempo han ido unidos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los puzles han sido parte fundamental de las aventuras gr\u00e1ficas durante casi 30 a\u00f1os. Posiblemente hasta la evoluci\u00f3n de las aventuras por parte de Telltale con The Walking Dead Season 1 (2012), eran junto con el inventario la otra parte fundamental del juego.<\/p>\n<figure style=\"width: 502px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/IMG_20211224_135853.jpg\" alt=\"\" width=\"502\" height=\"812\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Guybrush Threepwood y el pollo con polea<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los puzles nos permit\u00edan avanzar si los resolv\u00edamos o quedarnos estancados intentando averiguar qu\u00e9 hab\u00eda que hacer para seguir avanzando, si nos faltaba un objeto o una informaci\u00f3n que a\u00fan no hab\u00edamos encontrado. Es legendario el Pollo con polea de Monkey Island, por ejemplo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Gran parte de estos puzles sol\u00edan ir acompa\u00f1ados de objetos para resolverlos y esos objetos los obten\u00edamos de mil y una maneras a lo largo de la aventura. Se guardaban en el inventario. El mismo inventario no solo nos serv\u00eda para tenerlos sino para observar los objetos y en muchos juegos para crear objetos nuevos combin\u00e1ndolos entre s\u00ed.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con el transcurso de los a\u00f1os el inventario se fue transformando junto a los puzles y estos cambiaron perdiendo buena parte de su importancia en detrimento de las decisiones dram\u00e1ticas.<\/p>\n<h3>Las decisiones morales<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">En mi opini\u00f3n, esto ha sido a ra\u00edz del cambio en la popularidad de los juegos y en la consecuente forma de jugar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los juegos ya no son algo de nicho.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a title=\"King's Quest 5\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/193617684@N08\/53251163374\/in\/dateposted-public\/\" data-flickr-embed=\"true\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/53251163374_9ed8647e58_c.jpg\" alt=\"King's Quest 5\" width=\"502\" height=\"628\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por comparar, la exitosa serie King&#8217;s Quest, a finales de 1996 hab\u00eda vendido 3,8 millones de unidades. La saga de The Walking Dead a d\u00eda de hoy ha vendido m\u00e1s de 50 millones de unidades.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Que los juegos son algo para todo el mundo tambi\u00e9n ha hecho que se hayan ido haciendo m\u00e1s accesibles con el paso de los a\u00f1os. En The Walking Dead a\u00fan hay un m\u00ednimo inventario y alg\u00fan puzle que resolver. Sin embargo la parte m\u00e1s importante recae ahora en la toma de decisiones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La conversaci\u00f3n siempre ha sido fundamental en las aventuras gr\u00e1ficas pero en realidad cumpl\u00eda dos funciones, aportarnos informaci\u00f3n y poder continuar avanzando si eleg\u00edamos correctamente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a title=\"The Walking Dead\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/193617684@N08\/53251303400\/in\/dateposted-public\/\" data-flickr-embed=\"true\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/53251303400_80f4b45887_h.jpg\" alt=\"The Walking Dead\" width=\"502\" height=\"578\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A partir de The Walking Dead la conversaci\u00f3n asume una funci\u00f3n mucho m\u00e1s importante pues sobre ella recae el peso del conflicto, dependiendo de lo que elijamos cambiar\u00e1 el curso de nuestra historia con consecuencias dram\u00e1ticas en muchos casos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta toma de decisiones no se quedar\u00e1 solo en la conversaci\u00f3n sino que tambi\u00e9n nos lo encontraremos en otros momentos del juego y dependiendo de lo que decidamos, as\u00ed continuar\u00e1 la historia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es una evoluci\u00f3n de la aventura gr\u00e1fica porque ahora la dificultad no reside en resolver los puzles sino en elegir sabiamente qu\u00e9 hacer y evitar las peores consecuencias.\u00a0 Recuerdo c\u00f3mo me impact\u00f3 cuando tom\u00e9 una decisi\u00f3n en el juego y uno de los personajes muri\u00f3 por eso.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, aunque pierden peso los puzles tradicionales, las decisiones morales creo que se pueden considerar otro tipo de puzles con una funci\u00f3n similar a la anterior.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">En mi opini\u00f3n, igual que los puzles il\u00f3gicos o que obligan a probar todos los elementos del inventario a ver si pasa algo son un error de dise\u00f1o, los juegos basados en decisiones <em><strong>necesitan<\/strong><\/em> que esas decisiones sean potentes y que impliquen al jugador, que le importe qu\u00e9 es lo que puede suceder.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Digo esto \u00faltimo porque las Aventuras Narrativas, que es as\u00ed como se suele denominar a esta evoluci\u00f3n de las Aventuras Gr\u00e1ficas, no tienen dificultad, no se queda el jugador bloqueado por no saber resolver un problema, sino que este simplemente da una respuesta y sigue avanzando en la historia. Si no hay implicaci\u00f3n, si no se para a pensar en la decisi\u00f3n a tomar porque le preocupa lo que les pasar\u00e1 a los personajes, se convierte en eso que despectivamente llaman pelijuego.<\/p>\n<p><a title=\"LIS\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/193617684@N08\/53250804606\/in\/dateposted-public\/\" data-flickr-embed=\"true\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/53250804606_5aa0fd8688_c.jpg\" alt=\"LIS\" width=\"502\" height=\"709\" \/><\/a><\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\">Las secuencias de acci\u00f3n<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una caracter\u00edstica que es habitual en las aventuras narrativas pero que en las aventuras gr\u00e1ficas suced\u00eda en escasas ocasiones son las secuencias de acci\u00f3n. En las Aventuras Narrativas suele haberlas en forma de Quick Time Events, que suelen consistir en pulsar el bot\u00f3n adecuado en el momento oportuno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">No suelen tener demasiada dificultad aunque hay casos en que se utilizan tramposamente para inducir un resultado, por ejemplo haciendo que el tiempo de reacci\u00f3n sea m\u00ednimo como en <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=3451\">The Dark Pictures: Man of Medan<\/a>, en muchos para dar variedad al juego y en otros como una mec\u00e1nica que tambi\u00e9n hace que las consecuencias cambien, como en <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=2478\">Life is Strange<\/a>.<\/p>\n<p>Se ha convertido en una caracter\u00edstica intr\u00ednseca de las Aventuras Narrativas. Sin embargo, sigue sin ser la parte mollar del juego sino una parte accesoria que puede a\u00f1adir cierta variedad.<\/p>\n<h3><a title=\"Broken Sword\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/193617684@N08\/53251163369\/in\/dateposted-public\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-flickr-embed=\"true\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/live.staticflickr.com\/65535\/53251163369_e102e2a28a_z.jpg\" alt=\"Broken Sword\" width=\"501\" height=\"630\" \/><\/a><\/h3>\n<h3>El interfaz<\/h3>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hay gente que considera a la aventura gr\u00e1fica por su interfaz, llamando as\u00ed al g\u00e9nero Point and Click, apuntar y pulsar. Me parece una falacia desde hace d\u00e9cadas.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las primeras aventuras gr\u00e1ficas ni siquiera ten\u00edan la posibilidad de pinchar con el rat\u00f3n, como King&#8217;s Quest y o Leisure Suit Larry. Ya no eran aventuras conversacionales, aqu\u00ed ve\u00edamos en pantalla el entorno, el personaje y los hechos que suced\u00edan, escribiendo lo que quer\u00edamos que hiciera el personaje.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esto se depur\u00f3 enseguida y en juegos como Maniac Mansion se puso una serie de verbos sobre los que apuntar y pulsar con el rat\u00f3n para realizar una acci\u00f3n. De ah\u00ed viene la denominaci\u00f3n de Point and Click, pero esto tambi\u00e9n dej\u00f3 de ser verdad tan pronto se empezaron a adaptar a Aventuras Gr\u00e1ficas a consolas. Por ejemplo <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=2980\">Broken Sword<\/a> fue un enorme \u00e9xito en la PlayStation y esta no contaba con rat\u00f3n.<\/p>\n<p>Otros juegos como <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=2986\">Grim Fandango<\/a> abandonaron el rat\u00f3n al pasarse a un entrono 3D.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De hecho la interfaz se fue transformando y pronto desaparecer\u00eda el cuadro con los verbos, dejando mucho m\u00e1s espacio en la pantalla para ver lo que suced\u00eda en el juego y traslad\u00e1ndolo al puntero del rat\u00f3n, primero como un men\u00fa contextual en el que elegir el verbo oportuno y con el paso de los a\u00f1os incluso desapareciendo por completo junto al inventario, haciendo que nuestro personaje realizara la acci\u00f3n autom\u00e1ticamente si ten\u00eda el objeto y estaba en el sitio correcto. Ejemplo reciente de esto ser\u00eda <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=5357\">Alfred Hitchcock&#8217;s Vertigo<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es decir, el interfaz va variando enormemente pero sigue utiliz\u00e1ndose para realizar las mismas acciones en el mismo tipo de juego por lo que denominarlos como juegos \u00abPoint and Click\u00bb es reduccionista y falso.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tan falso como la expresi\u00f3n aventura pausada.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como nomenclatura del g\u00e9nero no me gusta nada. Mientras el t\u00e9rmino Aventura Gr\u00e1fica es evocador pues te traslada a grandes historias con un maravilloso apartado gr\u00e1fico mientras Aventura Pausada lo que te transmite es que esa aventura es aburrida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dejando aparte su aspecto est\u00e9tico, es cierto que las Aventuras Gr\u00e1ficas dan tiempo al jugador para observar, explorar y resolver lo que se encuentren. Sin embargo, en eso coincidir\u00eda con los juegos de rol (de hecho, por eso estos tienen un g\u00e9nero que se llama Action RPG) o con los de estrategia por turnos y todos ellos no dejan de tener una historia. Creo que no es una definici\u00f3n afortunada porque es demasiado amplia.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/e.snmc.io\/lk\/f\/x\/0455c04450212ac630a56c5b8fc08cc6\/9282591\" alt=\"Danganronpa: Trigger Happy Havoc (video game, ADV, mystery, crime investigation) reviews &amp; ratings - Glitchwave\" width=\"502\" height=\"753\" \/><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">En cuanto al parentesco entre la aventura gr\u00e1fica y la Visual Novel, creo que es importante recordar que los juegos evolucionan con el paso de los a\u00f1os y eso hace que las l\u00edneas que separan unos y otros g\u00e9neros sean m\u00e1s permeables.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hay Visual Novels que tienen muchos elementos de aventura gr\u00e1fica como <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=1409\">Danganronpa<\/a> que incluye inventario, exploraci\u00f3n, conversaciones y puzles como el propio juicio. Hay otros casos que se quedan m\u00e1s en elegir entre opciones y se parecen m\u00e1s a un manga o un c\u00f3mic interactivo. Casi dir\u00eda que las Visual Novels en muchos casos se denominan as\u00ed y no Aventuras Gr\u00e1ficas por su procedencia, tradicionalmente japonesa, en lugar de occidental como es habitual en estas otras.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/15970\/gone-home-20131216201242_1.jpg\" alt=\"Gone Home - Videojuego (PC, PS4, Xbox One y Switch) - Vandal\" width=\"502\" height=\"502\" \/><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">En cuanto a los Walking Simulator, se podr\u00eda decir que es una involuci\u00f3n de la aventura gr\u00e1fica, aunque con excepciones.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dear Esther es el juego que inicia este subg\u00e9nero. Le substrae todo tipo de conflicto que mueva al jugador, no hay puzles, no hay inventario, solo caminar y exploraci\u00f3n d\u00f3nde se liberan partes de la historia cuando se encuentran fragmentos de texto, grabaciones o una voz en off suena al pasar por ciertos lugares.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En estos juegos hay historia pero el acento no est\u00e1 tanto en ella como en la exploraci\u00f3n. Algunos son brillantes en su ejecuci\u00f3n, con tan pocos elementos consiguen que la historia se cree en la cabeza del jugador, como con Gone Home. Otros en cambio tienen tantos elementos de aventura gr\u00e1fica que el g\u00e9nero al que pertenecen se difumina, como en <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/atreides\/?p=106\">The Vanishing of Ethan Carter<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al final, creo que la Aventura Gr\u00e1fica es un g\u00e9nero muy amplio en el que los l\u00edmites est\u00e1n difuminados pero que todos estos g\u00e9neros que se han ido creando bajo su amparo o al lado mantienen varios puntos en com\u00fan.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El fundamental, la base del juego es la historia y la narrativa, se juega por conocer la historia. Todos ellos tienen conflictos que resolver a trav\u00e9s de puzles de diverso tipo, ya sean decisiones dif\u00edciles o el uso de objetos para resolverlos, entre otros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La exploraci\u00f3n es importante para reunir informaci\u00f3n u objetos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las secuencias de acci\u00f3n son secundarias o inexistentes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si re\u00fane esos cuatro puntos en mayor o menor medida, para mi es una Aventura Gr\u00e1fica, aunque todo esto hay que tomarlo con flexibilidad. En el transcurso de los a\u00f1os los g\u00e9neros se han hibridado y, para mi, tanto Fahrenheit con toda su parte de sigilo como L.A. Noire a pesar de sus secuencias de persecuciones y tiroteos, tienen m\u00e1s de Aventura Gr\u00e1fica que de otra cosa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Saludos fremen<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quiz\u00e1 sea una elucubraci\u00f3n inane pero estos \u00faltimos d\u00edas ha coincidido que varias personas han estado poniendo y quitando a ciertos juegos su t\u00edtulo de Aventura Gr\u00e1fica d\u00e1ndoles el de Point&#8217;n Click, Aventura Narrativa, Visual Novel, Walking Simulator e incluso aventura pausada. 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